Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Aventure, construction, multijoueur… En savoir plus Une musique au service du récit Écouter
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Un nouveau membre de l'équipe de dev

17/09/2014 Général
Nous sommes heureux de vous présenter un nouveau venu dans l’équipe : “Mick” (de son vrai nom Mickaël Parisot).
Vous pourrez voir un résumé de son profil sur la page “Equipe” du site ici.
Le recrutement d’un développeur était prévu, mais pas si vite.
La rencontre avec Mickaël avant l’été fut une belle coïncidence, et au vu de son profil très généraliste avec une prédilection pour le réseau, son expérience dans le jeu vidéo et son contact humain, nous n’avons pas mis longtemps à nous décider !

Il est à l’origine de WonderWorld, un jeu 2D indépendant ayant pas mal de similitudes avec Planets³.
Il a aujourd'hui abandonné ce projet au profit de Planets³.

Il est avec nous depuis le début du mois de septembre et il va s’occuper dans un premier temps de la couche réseau du jeu. Il participe aussi activement au design du jeu et à l’architecture du code depuis qu’il a rejoint l’équipe.

L'équipe avec Mick
Guyk / NeoM / Mick / Altalus
Reymantha / CodingMarmot


Depuis la livraison du prototype l’équipe des developpeurs a engagé une longue phase de design et de développement dont les objectifs sont d’un côté le multijoueur et de l’autre l’optimisation du rendu.

De son côté, l’équipe artistique a commencé à décliner les différents biomes (animaux et végétations).

Salon Animasia

09/09/2014 Général
Comme vous avez pu le voir sur la page d’accueil du site, nous serons présents au salon Animasia à Bordeaux en France le 1er week-end d’octobre.

Nous aurons un petit stand au sein de l’espace Forum Emploi Numérique au rez de chaussée.

Animasia

Rapport de développement mensuel et plus encore...

Le développement


Une bonne partie de notre travail est invisible jusqu’à présent, car il a consisté à améliorer le moteur (chargement du monde, rendu, sauvegarde différentielle, installation ...). Même si aujourd’hui celui-ci est toujours en phase de développement, cette version est stable.

L’univers est actuellement composé de quelques planètes statiques, relativement éloignées les unes des autres. Nous avons donc décidé d’accélérer le déplacement dans l’espace afin de faciliter leur exploration.

Planets³ - vue de l'espace

Nous avons rajouté une petite flèche sur le fantôme de ramassage qui indique dans quel sens les bocs sont ramassés, très utile pour comprendre ce qui va se passer.

Flèche de ramassage

Nous avons mis en place un nouveau “fantôme de placement”. Celui-ci indique clairement que les blocs peuvent etre tournés et quels raccourcis utiliser pour changer leur orientation.

Fantôme de placement

Nous avons aussi fait un effort certain sur l’interface utilisateur par rapport au prototype présenté à la presse. Celle-ci reflète ce que sera l’interface finale du jeu.

Planets³ Interface Utilisateur

La note artistique


Le “Sculpting³” procure du plaisir à chaque contemplation du résultat. En effet une belle construction requiert de la patiente et une bonne dose d’observation pour juger le résultat à chaque étape.

Le fantôme de placement vous accompagnera pour choisir soigneusement la forme de chaque bloc et son orientation (personnellement, nous avons un faible pour le bloc tétrahédrique, pas vous ?).
Itérer encore et encore est la clef pour parvenir à réaliser la sculpture dont vous rêviez.



Vous avez à votre disposition une palette complète de blocs de matières colorées.
Le choix des matériaux est relativement arbitraire et n’a pas beaucoup d’importance dans ce mode créatif.

Inventaire Planets³

La génération du monde est sommaire. La sculpture des environnements (végétation, paysages), êtres vivants, constructions, et autres designs, a pour l’instant été mise de côté.

La dynamique de la lumière est sommaire également (la terre ne tournant pas encore autour du soleil). Elle requiert un travail particulier pour s’adapter au futur système global de planètes en mouvement.

Le monde est fait de matériaux qui ont chacun leur propre texture colorée. Sur chaque bloc de matière d’un même matériau, la couleur varie très légèrement, de manière aléatoire.
Dans le futur, une deuxième couche de textures alternatives viendra peindre les matériaux en fonction de leur nature : bois, roches, métaux, tissus, matériaux craftés, etc.

Biomes Planets³

Le prototype construction


C’est la "surprise" du mois de septembre, nous sommes fiers de vous délivrer une première version du projet : le prototype construction de Planets³.

Cette première livraison n’est pas l’Alpha du jeu, c’est la version prototype que nous avons livré à la presse durant la campagne Kickstarter avec quelques améliorations. Nous avons pensé qu’il serait sympathique pour vous tous qui nous avez soutenu de pouvoir enfin mettre la main sur quelque chose de concret, même si ce prototype ne représente pas ce que sera le jeu plus tard.

Informations sur le jeu
Vous devez savoir que vos sauvegardes ne seront surement pas compatibles avec les versions futures du jeu. En effet au vu des modifications que nous allons apporter au jeu durant les prochains mois, la liste même des matériaux ne sera plus valide.
Mais que cela ne vous empêche de partager vos plus belles constructions !

Le raccourci que vous devez connaître : F1. Il affiche l’ensemble des raccourcis principaux.

Nous vous avons aussi ouvert une section “Prototype” sur le forum pour discuter plus particulièrement de la version délivrée (comme par exemple des éventuels bugs ou des améliorations que vous voudriez éventuellement voir apportées au jeu).

Attention : le prototype fonctionne uniquement sur Windows 64bits.

Maintenant c’est à vous de jouer !


Tous ceux qui ont pré-commandé le jeu avec accès à l’alpha peuvent se rendre dans leur compte web Planets³ et télécharger le prototype.
Ceux qui n’ont pas pré-commandé l’accès à l’alpha sur Kickstarter ou sur notre site durant les 2 mois après Kickstarter peuvent aujourd’hui “mettre à jour” leur licence.

Tout se passe ici dans votre compte web Planets³ :
https://www.planets-cube.com/fr/mon-compte.html

Don de license

25/08/2014 Général
Pour tout ceux d’entre vous qui ont commandé (ou qui commanderont) plusieurs licences du jeu, vous avez maintenant une option vous permettant de donner la license à quelqu’un d’autre (identifié par son email, que son compte Planets³ soit créé ou non).

Cela se passe dans votre espace client ici :
https://www.planets-cube.com/fr/mon-compte

Pour les personnes ayant supporté le projet sur Kickstarter :


Si vous n'avez pas encore procédé à l'enregistrement des données liées à votre participation sur Kickstarter, il vous suffit de vous rendre sur cette page : https://www.planets-cube.com/fr/kickstarter-backers-registration

puis de suivre les étapes suivantes :
1) Entrez l'e-mail utilisé par votre compte Kickstarter au moment de votre participation
2) Si vous n'avez pas déjà créé de compte sur notre site web avec cette adresse e-mail, vous devrez définir un mot de passe pour le futur compte qui sera créé
3) Vérifiez votre adresse, et modifiez la si nécessaire
4) Choisissez vos récompenses
5) Vérifiez toutes les données entrées précédemment puis valider pour procéder à l'import

Après validation, votre compte Planets³ reflétera vos actions sur Kickstarter

Un éléphant en Sculpting³

20/08/2014 Artistique
Nous avons le plaisir de vous présenter un éléphant de Planets³.

Concept art d'éléphant

Ceci est un concept, c'est-à-dire que les textures et la dynamique d'éclairage ne reflètent pas exactement les conditions en jeu. Cependant il témoigne d'une démarche artistique plus aboutie.

Le Sculpting³ s'éxecute par itérations en partant de formes grossières (avec les blocs du monde, de 25cm de coté) qu'on affine à l'aide de plus petits blocs (jusqu'à 3,125 cm de coté) dans des zones choisies : souvent la tête et les membres.

La dimension esthétique oscille entre du réalisme lié aux proportions et un aspect polygonal minimaliste dû à l'assemblage de blocs qui n'offre qu'un faible choix de tailles et d'inclinaisons.

Le design des êtres vivants promet une belle cohésion avec le monde en blocs. Il permettra de modéliser n'importe quelle créature et notamment de coller des armures sur certaines d'entre elles. Il a également été pensé pour s'adapter à un style d'animation qui lui est propre et dont nous parlerons prochainement.

Premier rapport de developpement mensuel

06/08/2014 Développement
Oui, nous sommes une semaine en retard ! Mais nous voulions que ce premier rapport de developpement mensuel apparaisse sur le nouveau site.

Fantôme de ramassage


Aujourd’hui nous vous présentons le fantôme de ramassage de Planets³. Comme vous le savez sûrement, les blocs du jeu font 25cm de côté, nous avons donc du créer des outils qui permettent de ramasser plusieurs blocs à la fois. Cette vidéo vous montrera l’état actuel du développement du fantôme :



Le fantôme de ramassage montre combien de blocs vont être enlevés. Les faces visibles des blocs enlevés sont colorées en bleu tandis que celles qui ne sont pas visibles ont leur contours affichés.

Textures


Cette partie fut bien plus difficile que prévue. Sur le concept de Kickstarter, on a utilisé différents types de textures. Le sable et la végétation sont “unis”, à chaque bloc correspond une couleur différente. Les textures de l’arbre ont un motif qui a été déssiné pour “représenter” du bois et les feuilles de l’arbre ont une texture verte floutée.

Aujourd’hui, après des dizaines d’heures de réflexion, de nombreux dessins dans Photoshop (pixel art, motif avec numéros, texture haute définition …) et beaucoup d’autres tests en jeu nous avons enfin pris notre décision.
En règle générale, nous allons rester sur de l’uni (un bloc = une couleur), mais en rajoutant la même variation aléatoire de couleur entre les blocs d’une même matière (par exemple le sable pourrait avoir 6 couleurs jaunes différentes).
Mais comme nous avons beaucoup de matériaux différents dans Planets³, les couleurs seules n’auraient pas suffit. Nous allons donc ajouter différents “effets” de matière via shaders, ces effets dépendront de la catégorie de cette matière. Par exemple les metaux brilleront alors que les bois auront des motifs de “rainures”.
Et pour finir, certains matériaux “spéciaux” pourront avoir une texture qui s’étendra sur plusieurs blocs à la fois (comme par exemple une peau de tigre).

Nous devons encore finaliser ce travail que ce soit côté moteur ou côté design, donc nous ne vous montrons pas de captures d'écrans de ce nouveau système de textures aujourd’hui. Mais cela ne saurait tarder !

Améliorations du moteur



Au cours du dernier mois nous avons aussi continué nos améliorations sur le moteur :

  • travail sur le chargement multithreadé du monde (plus performant, sans bugs de chargement)
  • début de modification de l’éclairage des planètes (qu’il soit plus réaliste par rapport à la position du soleil)
  • changement de la topologie des planètes, qu’elles soient plus plates, qu’elles aient moins de montagnes, que les montagnes soient plus abruptes. Ce n’est pas encore fini car le but est de se rapprocher de ce que l’on voit dans les concept arts et cela implique une refonte du moteur de génération.

Divers


  • Nous avons ajouté la possibilité de régler les raccourcis dans le jeu
  • Nous avons modifié l’interface pour refléter les nouveaux travaux de design (plus de nouvelles sur ce point bientôt)
  • Nous avons intégré les options vidéos directement dans le jeu
  • Nous avons amélioré les ombres pour réduire les effets de “clignotement”
  • Nous avons amélioré le support d’OpenGl et de Direct3D 11. Le support de Direct3D 11 est toujours en cours. Les modes OpenGL et Direct3D 9 fonctionnent pleinement.
  • Nous avons aussi corrigé pleins d’autres bugs “mineurs”

Nouveau concept d'armure 3D.

17/07/2014 Artistique
Beaucoup de développements techniques ces derniers jours. Mais nous aimerions vous présenter ce nouveau concept d'armure 3D.

Nouveau Concept Art d'armure 3D
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