Actualités Stellar Overload RSS http://www.stellar-overload.com/news <![CDATA[Version 0.8.9.1 (Steam Accès Anticipé 5, fix 1)]]> ce017424c407147145c180c47fbe0e8a
La liste des corrections se trouve ici.]]>
<![CDATA[Un nouveau joueur rejoint la partie !]]> 74393991f436596f87db96d1e956b655
Je vous écris un petit mot, le dernier pour un petit moment.

Il est temps pour moi de vous prévenir d'un grand évènement personnel qui m'amène à être absente pendant plusieurs mois : je vais accueillir un nouveau joueur tout neuf et tout petit, d'ici quelques semaines !

C'est donc aujourd'hui que je vous fais mon aurevoir, je vous laisse aux bons soins de mes merveilleux collègues !



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<![CDATA[EA5 - En route pour la planète Istara !]]> 18e71b4fc5da3c434e6fe5bf183d3825

Voici une nouvelle mise à jour de Stellar Overload, la cinquième depuis la sortie du jeu sur Steam.

Les 3 principales nouveautés de cette mise à jour (version n°0.8.9.0) sont :
  • La suite de l'histoire, une partie du voyage sur la planète Istara (de nouveaux donjons, un nouveau boss ...)
  • L'amélioration de l'artisanat, avec des nouvelles matières et la possibilité de créer quelques objets basiques sans station
  • L'amélioration de la mécanique de progression du joueur en mode histoire, qui demande maintenant plus d'artisanat


D'autres nouveautés viennent s'ajouter comme :
  • Le Serveur dédié sur Steam
  • De nouveaux objets comme les stations de craft, les coffres, les hologrammes pour récupérer les recettes...
  • La suppression des niveaux : maintenant, soit un bloc est cassable, soit il est incassable
  • L'ajout dans le codex (touche tab) des recettes, stations, ressources et autres objets liés à l'artisanat


Vous pourrez trouver le patch note complet ici.

N'hésitez pas, comme d'habitude, à nous faire part de vos retours !

PS: vous remarquerez peut être des erreurs dans les textes ou des traductions manquantes. Cela est dû au fait que nous n'avons pas eu le temps d'envoyer les textes à notre partenaire professionnel habituel pour cette release. Veuillez nous excuser de la gène occasionnée.]]>
<![CDATA[Carnet de développement #5 - Musique au cube]]> 3499183ca24858a13b2e30db124a8946


Réalisé par Valentin Ducloux.]]>
<![CDATA[Carnet de développement #4 - Création d'un boss]]> fe18f9555c4a5ea64a91ebbf4ea40edd


Réalisé par Valentin Ducloux.]]>
<![CDATA[Carnet de développement #3 - Des blocs aux énigmes]]> 2c6fd9d2a8fe83b502ee9a824860d4da


Réalisé par Valentin Ducloux.

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<![CDATA[Stations d'artisanat]]> e12909e6c32d70700d26608adad8510b
Les voici maintenant en jeu !

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<![CDATA[Carnet de développement #2 - Naissance d'une planète]]> 230a4295c88f21e2eb15a2613ee976d0


Réalisé par Valentin Ducloux.

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<![CDATA[Les grands gagnants !]]> f1b14479eebb1ce283539f54c3aece1e
Voici les grands vainqueurs : Nico, CJ & PMS et Eyefighter.

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Concernant le prix des développeurs, nous nous sommes entendus pour la construction de Nico, qui remporte donc à la fois la première place et le prix des développeurs : sa construction sera intégrée en jeu !


Bravo à vous tous !!
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<![CDATA[Carnet de développement #1 - Histoire d'un projet]]> 7977a4dac58b679b096af375fba1ebd8
Dans ce premier épisode, découvrez les prémices du projet, l'aventure Stellar Overload et sa communauté.



Réalisé par Valentin Ducloux.

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<![CDATA[Vous pouvez maintenant voter pour vos escape rooms préférées !]]> ed3d7b9ef68459530fdee6065bd9d91e
Pour voter c'est par ici : https://www.stellar-overload.com/fr/concours/escape-room/

Nous avons hâte de connaître nos vainqueurs !


/img/newsblog/domino/escape-room_1.PNG

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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #21 !]]> 1a764148c06c437d4e6612d3768edf36 Vivement Notre Dame de Paris ;)

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Bravo à Haldor pour ce magnifique Château Renaissance !

Vous le trouverez ici.]]>
<![CDATA[De nouvelles stations de craft!]]> 0bd24f89d7dd44397a45a628f6f3efe5
Au menu : un établi à scie circulaire, une fonderie à chaleur tournante, un laboratoire à centrifugeuse, une forge à presse hydraulique, un assembleur à bras articulés et un banc de fabrication de composants électriques !

Voila de quoi fournir vos décors de bases secrètes et d'usines de production sérielle...!

/img/newsblog/squick/render-news.png]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #20 ! ]]> 4328f34c94be304721413acdbe837d8c
/img/newsblog/crounchann/maison-nordique.jpg

Bravo PoulpinoT ! Ton Eglise Nordique m'a carrément tapé dans l'oeil.

Vous la trouverez ici.]]>
<![CDATA[Mise à jour Mensuelle]]> bd7e5c28aaa543959ea878d5ac6c67f8 //Ancien code :

Si ( estOrganique() ET bouge() )
{
exterminer();
}

//Nouveau Code :

Si ( estOrganique() ET bouge() OU estUnOeuf() )
{
exterminer();
}




Extrait illégalement obtenu de l'une des mises à jour mensuelle de l'Imperium.
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<![CDATA[Une nuit dans le désert]]> b7bbf5b4fbb11a2afb0eb7d225afad59 le plus étrange de la BO de Stellar Overload, et pourtant c'est mon préféré : le désert de Skir en pleine nuit.



Ce morceau est peut-être plus difficile à aborder que d'autres, car très peu mélodique et assez abstrait, mais c'est pourtant celui que j'ai pris le plus de plaisir à composer. Nous voulions que l'ambiance nocturne de Skir soit étrange et quelque peu oppressante, c'est pourquoi je n'ai presque utilisé que des sons synthétiques, majoritairement triturés à partir de ce clavier : un Moog Sub 37, puis passés dans divers effets (delays, reverbs, etc) pour créer une notion d'espace.

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J'aime aussi l'idée qu'on ne sache jamais réellement ce qui va venir dans la musique, cela donne encore plus la sensation d'être perdu au milieu du désert, comme si le temps s'étirait et se rétractait. Même si je conviens qu'elle est très particulière, j'espère que cette musique vous plaira en jeu.
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<![CDATA[De nouveaux minerais, gemmes, et autres ressources.]]> b5229808bb365e95f19399dd7cdf19d3
Sur Merx, le métal "commun" est désormais le Ferroxyde. Solide mais facilement forgeable, il suffira pour fabriquer les armatures de certains outils et armes de base. En outre, on en trouve des filons à la surface, dans les rochers qui ornent les plaines. Pour les fabriquer des objets devant résister à de fortes températures, on lui préfèrera cependant le Calorium, qu'on trouvera plutôt dans les profondeurs, incrusté dans du grès jaune. Enfin, dans les zones plutôt calcaires des grottes, C'est de l'Electrum qu'on pourra récolter, et qui sera utilisé dans la fabrication d'objets électriques.

Les cavernes de merx sont aussi illuminées par différentes gemmes : La Laserite (rouge) servira à la fabrication de munitions laser, et plus généralement de tout ce qui utilise un rayon lumineux. La Cristaline (blanche) extrêmement solide, sera utilisé entre autres pour fabriquer les gantelets, et l'Explodine (orange) servira dans les différents mélanges explosifs.

/img/newsblog/blockbuster/merx-resources.jpg

Istara contient aussi son lot de métaux utiles : Le Titacier, plus solide que le Ferroxyde, permettra de fabriquer les armatures d'objets plus résistants et le Carboflex, léger et flexible, offre une alternative naturelle et recyclable au plastique depuis que les dernières gouttes de pétrole ont été asséchées dans le système Aevien. Les gemmes d'Istara sont la Concentrite (jaune), qui augmente les propriétés de ce avec quoi elle est mélangée, la Reversine (mauve), qui au contraire en inverse les effets, et la Silicine (bleue), un matériau semi-conducteur utilisé dans la plupart des circuits électroniques.

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Bien sûr, d'autres ressources serviront au craft : Des plantes comme la mandragore, le cotonou les fleurs de feu, des champignons, de la fourrure, ou encore du Goo, une matière gluante produite par les araignées pour protéger leurs œufs...
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<![CDATA[Coup de coeur de la semaine #19 : Mouvement circulaire]]> eb279618e3b3507c9f6141d83e4719d6
L'ingéniosité de ce système (que vous pouvez télécharger ici) est telle que j'en suis resté bouche bée.

/img/newsblog/wonder-b/previewfile_1099168676.png

Continuez de nous impressionner, on en redemande !]]>
<![CDATA[Coup de coeur de la semaine #18 : Un nouvel outil de maintien de la paix.]]> a9f6abca6bb5d2b5c4e044fc5dbc1d60
Nuit et jour, le Ministère de la Paix de l'Imperium Machina est à la recherche de nouveaux moyens pour vous protéger.

Quelle joie nous avons ressenti en recevant les plans d'un vaisseau imaginé par l'un de vos brillants cerveaux !

Voyez-vous même ici:
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Nous ne savons pas pourquoi, mais ce vaisseau nous a donné de nouvelles idées pour l'uniforme porté par nos fidèles serviteurs, quelque chose à propos d'un respirateur...

Son concepteur, un dénommé Phoenix, est invité à se rendre à la Tour de l'Imperium Machina la plus proche afin d'être récompensé pour sa découverte.

Ceci était un message du Ministère de la Paix de l'Imperium Machina.
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<![CDATA[Une nouvelle dynamique d'éclairage immersif]]> 932bdc476b1e407522e9c8fd725fd08a
Malgré tout, chez Cublical Drift, nous prenons l’immersion très au sérieux. Parce que Stellar Overload est aussi un jeu d’aventure. C’est la raison pour laquelle désormais, lorsqu’un joueur tiendra un bloc lumineux en main, cela aura pour effet d’éclairer légèrement autour de lui.



Cet effet est également appliqué en mode multijoueur :

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<![CDATA[Version 0.8.8.3 (Steam Accès Anticipé 4, fix 3)]]> 1bdab0f6e3c0ef03d374a10a90ab333d
- Correction d'un bug où les émetteurs et récepteurs sans fil ne se rafraichissaient pas correctement.
- Correction d'un bug de mise à jour de la mémoire lorsqu'elle n'est pas dans une boucle.

Amusez-vous bien!]]>
<![CDATA[Coup de coeur #17 : Piège de couloir... Et autres façons de piéger un joueur.]]> 193897260f4d63976f5f95ef3b079a35


Ce montage simple partagé par R4INB0W_F34TH3R est une belle illustration du sadisme dont vous pouvez faire preuve envers les joueurs qui testent vos énigmes. Passez devant le détecteur, et les lasers s'allumeront juste assez longtemps pour vous tuer au moment où vous passerez devant eux... :)

Au studio, on ne se lasse pas de découvrir vos idées de pièges tordus, donc n'hésitez pas à les partager sur le workshop ! Et vous pouvez aussi participer au concours "Escape Room" (juste ici) jusqu'au 30 Août. ;)

Pour télécharger la construction de R4INB0W_F34TH3R, c'est par ici.]]>
<![CDATA[Prolongation du concours de construction Escape Room]]> 0da1b46f80d6134660d8b3f38bcb5bf0
Vous avez à présent jusqu'au 30 août pour soumettre vos créations. Ensuite place aux votes et rendez-vous le 6 septembre pour les résultats !

/img/newsblog/domino/ESCAPE_ROOM_SLIDE.jpg]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #16!]]> fce9fa7a15c90c8c1c8a6ef20495e3be Ce choix vous parait douteux? Approchez !

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Là où un développeur de jeu video aurait pondu une fonction mathématique pour générer une sphère automatiquement (CodingMarmot like this), Onidosor en a construit une à la main (un quartier seulement!)

Ce petit bijoux de construction de 126 blocs de diamètre n'en est pas moins un exemple très simple mais aussi très pur de la poésie dans Stellar.
Dans un univers esthétique où règnent en maitres lignes et angles droits, faire une sphère c'est tenter le mariage impossible entre la rectitude et la souplesse, le synthétique et l'organique, l'homme et la nature, le passé et le futur.

C'est à mes yeux un mariage très réussi, et très inspirant.

Merci à Onidosor.
pour accéder à l'oeuvre d'art, c'est ici



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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #15 ! ]]> 6c6f0ac1b5e0222bb0d9969a80d1f887
Ils ont fait un travail vraiment incroyable! Le château de Disneyland Paris est comme ma maison, et je dois dire qu'ils ont été très forts, jusque dans les proportions et les couleurs.Et je le trouve particulièrement sublimé dans le monde spatial de Stellar Overload !

/img/newsblog/domino/940080889_preview_unknown-2.jpg
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Vous pouvez le retrouver ici, n'hésitez pas à le télécharger et à aller l'explorer, c'est fabuleux ! ]]>
<![CDATA[Version 0.8.8.2 (Fix EA4), mise à jour corrective]]> 3cd407f47797143b761fa1a06020b068
Nous avons corrigé les deux bugs majeurs suivants :

  • Correction d'un bug où les émetteurs et récepteurs sans fil pouvaient ralentir le jeu.
  • Correction d'un bug où l'on ne pouvait pas changer la résolution en plein écran.

Bon jeu !]]>
<![CDATA[Le retour du concours de construction : Escape Room ! ]]> 940aca174cca4b95931c25f866d75f67
Attention, les règles ont un peu évolué depuis le dernier concours, prenez soin d'aller regarder ici!

Entre deux portes, construisez au moins une énigme à base d’électricité, et soyez imaginatif pour faire que s’échapper de votre pièce soit le plus ardu possible ! Vous devrez utiliser la pièce vide que nous vous avons construite, vous la trouverez dans le règlement.

Pour ce challenge, vous pouvez choisir de travailler en équipe, entre 1 et 3 joueurs.

Vous trouverez les règles du concours et quelques conseils de construction ici.

Attention pour la publication de votre univers : Si vous testez votre univers et que vous avez résolu vos énigmes, ne le partagez pas car celui-ci sera partagé avec les énigmes terminées. Envoyez seulement un univers personnalisé (custom) non joué ni testé.

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Pour rappel :
- Ce concours est lié au Workshop de Steam !
- Vous ne pouvez être qu'une seule fois sur le podium (par exemple, une personne ne peut pas occuper les trois premières places avec 3 constructions différentes)

Choisissez les meilleurs clichés de vos créations, vous avez maintenant la possibilité d'intégrer jusqu'à 5 images (la première servira de miniature pour votre participation).
Notez que les votes seront limités à 3 par personne, vos choix seront très importants ;)
L’équipe gagnante élue par la communauté sera récompensée et un prix des développeurs sera également décerné : les deux constructions seront intégrées dans le jeu !

À votre disposition également, une salle exemple, élaborée avec soin par notre stagiaire de l'été : Amandine. Vous pouvez la trouver juste ici.

Rendez-vous le 2 août pour les votes, et le 9 août pour les résultats !

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<![CDATA[Version 0.8.8.1 (Fix EA4), mise à jour corrective : crashs & autres bugs]]> 8cc600c0179e4efa81797206e9765114
Nous avons notamment corrigé le bug qui handicapait quelques uns d'entre vous, qui faisait que le monde était noir lorsque vous jouiez en basse ou moyenne qualité, quand un fantôme était afffiché ou un PNJ était visé.

Nous avons également réglé le problème de Linux où la souris était invisible ou coincée au centre de l'écran.

La plupart des crashs ont également été corrigés.

D’autre part, les sauvegardes en mode histoire de l'EA3 ne sont plus compatibles. Seules les sauvegardes en mode créatif et personnalisé sont encore compatibles.

Toutes les corrections en détails sur la release note ici.
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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #14 ! ]]> c019663a45e8c52b66b96be2ad3cdce7 Lorsque nous avons implémenté les bases du système de logique dans Stellar Overload, nous avons décidé de limiter les câbles de façon à ce qu’ils ne puissent contenir que 256 valeurs distinctes.

Outre des questions de performances, lorsque nous choisissons d’imposer ce genre restriction, se cache en fait une diabolique intention. En effet, c’est une façon pour nous de forcer les joueurs à imaginer, puis construire, des procédés astucieux afin de contourner cette machiavélique limitation.

Ainsi donc, concernant cette limite de 256 valeurs dans un câble logique, je dois reconnaître que le multiplexeur-démultiplexeur 16 canaux de Jah est vraiment bien pensé : il permet de faire transiter non pas 256 valeurs sur un canal (ou un câble), mais 16 * 256, soit 4096 valeurs !

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En plus la construction est simple, élégante et de taille modeste. Donc un gros GG à Jah qui a su utiliser très vite les nouvelles possibilités offertes par l’EA4 !]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #13 !]]> f901e79c8249322faf4ad40b280e2b1a


Vous pouvez la retrouver ici sur le workshop !

Félicitations à Haldor, Cionzion, Aleya, TBX3, PoulpinoT, Georgia, Drululu, Roderon et Kioujay pour cette merveille !
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<![CDATA[EA4 release - patch électricité]]> 71b7988b09ea5ed8570bed06f12904c1
Au programme de cette mise à jour :

  • Plein de nouvelles boites électriques ! Des millions de possibilités !
    Nous avons hâte de voir toutes vos nouvelles créations ! Et de notre côté nous allons utiliser tous ces mécanismes pour animer nos donjons.
     

  • L'introduction des "mini-planètes".
    Quelques modifications étaient nécessaire dans notre moteur pour y arriver, c'est fait ! Nous pouvons maintenant créer des petites planètes à la main et les utiliser en mode histoire. Elles nous serviront bientôt pour certains lieux clé de l'aventure !
     

  • L'introduction de la planète Aevis, directement liée au "Stellar Overload". Toutes les révélations sur cette planète ne seront livrées que dans la partie histoire (au fur et à mesure des mises à jour), n'essayez pas de nous tirer les vers du nez !

    /img/newsblog/altalus/aevian-system.jpg

    Un nouveau wallpaper sur Aevis est disponible ici.


Tous les détails sur cette mise à jour ici



La mise en place de la suite de l'histoire nous demande un peu plus d'efforts que prévu, car nous avons voulu améliorer certains éléments de gameplay (vos feedbacks ont été très utiles pour cela).
Le serveur dédié n'est pas encore complètement stable, mais nous avons résolu les principales problématiques. Il devrait être de nouveau accessible au public à la prochaine mise à jour.]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #12 !]]> 1052395222e03143b25b4dc592576da3
Nous avons adoré découper nos constructions avec le Ship Slicer à part Crounchan qui n'a pas apprécié que l'on découpe sa tour Eiffel :) Allez savoir pourquoi.

/img/newsblog/bushi/ship_slicer03.jpg

Vous pouvez, vous aussi, télécharger le Ship Slicer ici

Ps: La tour Eiffel de Crounchan se trouve ici. Faites des captures d’écran cela lui fera plaisir.
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<![CDATA[Nouveaux fonds d'écran disponibles !]]> 0cd27ad3b5c0646a6c0932481fc826f6
Venez télécharger nos nouveaux fonds d'écran*, et profitez de la vue dégagée d'une planète verdoyante, des plus hautes cimes d'une forêt sauvage, et des steppes ardentes d'une planète désertique.

/img/newsblog/altalus/planets-wallpapers.jpg

* garantis sans imperium machina]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #11 !]]> 1ecf4db1073d0ca711537a3276739833 calculatrice 16 bits avec affichage digital ! Nous avons tous été scotché lorsque nous l’avons découvert sur le Workshop. Nous sommes impatients de voir ce que vous allez pouvoir créer en utilisant les nouveautés de la prochaine version…

 


Voir les joueurs s’amuser à pousser à bout les limites des possibilités du jeu, rivaliser d’ingéniosité et de créativité pour réaliser des constructions toujours plus belles et toujours plus impressionnante est vraiment un réel plaisir pour nous !]]>
<![CDATA[The LED is not a lie.]]> 0e0dbd1ce0ccbf0ed0cb3ce1e22dabd6
Je suis heureux de vous présenter le bloc LED, qui permet de faire tout cela.



On peut en plus l'enchaîner côte à côte pour qu'il soit alimenté en série !
Je suis impatient de voir ce que vous allez pouvoir faire avec ça !]]>
<![CDATA[Non en-deçà, mais au-delà.]]> 5d29b79bad16fd5a33cc4c34057c19ad
Ici, nous voyons le fonctionnement d’un minuteur, ainsi qu’une méthode révolutionnaire pour transmettre des valeurs logiques sans l’aide de câbles !



Je ne rentrerai pas dans les détails ici, car ce n’est pas le but de cette présentation. Mais je vous rassure tout de suite, l’utilisation de tout ceci n’est pas bien compliquée.

Et voilà, nous avons fait le tour de cette nouvelle mouture de notre système de logique, qui sera disponible très bientôt. Merci à tous pour l’intérêt que vous portez à tout ceci, et sachez que je suis impatient de voir ce que vous ferez de tous ces nouveaux blocs !
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<![CDATA[Coup de coeur de la semaine #10]]> f350b93a64937c44a8631a8fdac2d8ef

Bon, j'ai cherché mon coup de <3 aux alentours de midi, cette construction m'a mis en appétit. Ça me rappelle les Maisons Bulles de Pierre Cardin à Théoule.

/img/newsblog/crounchann/maisonbulle.png

Vous pouvez retrouver cette construction par Cyberjasse juste ici.
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<![CDATA[Fini les trous de mémoire]]> 81fc65618655ad9d59e23134c8c3e962
Je vais vous présenter un seul bloc. Mais je sais déjà que ce simple bloc donnera des migraines aux plus téméraires d’entre vous. Observez donc attentivement la vidéo ci-dessous :



Comme dans la présentation précédente, je vous invite à surveiller tout particulièrement le tooltip en bas à droite, qui nous permet de savoir la valeur transportée par un câble.

Ici l’exemple est simple : la mémoire permet de garder la porte ouverte après que l’on soit passé devant le détecteur. Mais je vous laisse imaginer les possibilités qu’un tel bloc permet !

Dans la prochaine et dernière partie de cette présentation, nous ferons ensemble un pas de plus vers l’automatisation de systèmes complexes.
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<![CDATA[256 Valeurs!]]> 9f3b9f237c85fd09322b0a2b46318c5f


Lorsqu’on modifie la valeur d’un potentiomètre, ou qu’on active un détecteur infrarouge, on modifie la valeur transmise par les câbles. Observez bien les valeurs affichées dans le toolip en bas à droite, qui nous permet de connaître la valeur transportée par un câble.

A la fin de la vidéo, nous voyons l’ensemble des portes logiques qui permettent de manipuler ces valeurs. Elles sont divisées en deux catégories.

Les portes logiques de la première catégorie sont disposées sur la ligne du haut dans la vidéo. Celles-ci renvoient soit 0, soit 255, mais pas de valeur intermédiaire.

Les portes logiques de la seconde catégorie sont disposées sur la ligne du bas. Celles-ci renvoient un chiffre compris entre 0 et 255.

Cela commence à devenir intéressant n’est-ce pas ? Attendez voir le prochain épisode !
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<![CDATA[Contrôleurs et Contrôlés]]> 9e97b176008cda67d21c16ebe89909c6
Cette première partie est très courte.
Je me contente ici de vous présenter les mécaniques de bases :



Ici nous voyons que nous avons différents types de contrôleurs (ici des boutons) et différents types de contrôlés (ici la porte et le laser). Nous voyons aussi que les contrôlés ont besoin d’énergie sinon ils ne fonctionnent pas.

C’est tout pour aujourd’hui. La prochaine fois nous commencerons les choses sérieuses.
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<![CDATA[Coup de coeur de la semaine #9]]> 9ef4d1c6f6d38e6ffa7de7cfcdf0f539 Alors j'ai choisi une construction en rapport avec une série que j'ai vraiment beaucoup appréciée : Stargate SG1.

Et je me suis souvenu de cette porte, créée par Vermine35fr il n'y a pas si longtemps, que j'avais trouvée superbe !

C'est donc mon coup de cœur aujourd’hui et je suis heureux de vous la partager.
 

Vous pouvez, vous aussi, la télécharger ici.]]>
<![CDATA[Annulation du concours de construction Escape Room]]> e44c01d1362873b8ef000233a326ee4d Bonjour à tous et à toutes !

Suite au sujet que nous avons lancé en debut de semaine (vous pouvez le retrouver ici) nous avons décidé de d'annuler le concours de construction Escape Room.

Vous vous êtes heurtés à des problèmes de crash du jeu ainsi qu'à des problèmes de physique avec les véhicules, et nous préférons annuler le concours dans l'attente de résoudre les principales problématiques.

Ne vous inquiétez pas, le concours reviendra dans quelques semaines, lorsque tout sera rentré dans l'ordre.

Nous sommes vraiment désolés de cette situation, nous allons faire de notre mieux pour que vous puissiez rapidement vous y amuser de nouveau !]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #8 !]]> b2bcc8a62b1b3e1be59a2599ae54cca6 zeknef pour ce magnifique train à vapeur.
 

Quoi de mieux pour filer à toute vitesse à travers les plaines désolées de Novo Ares, sans risquer de se faire attaquer par la faune sauvage !

Embarquement immédiat ici sur le Workshop !]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #7 !]]> 3ed636be01f0359dca0aa9b2472602f0 PoulpinoT pour nous avoir livré ce "centre de recherche".

 


Ce qui a attiré mon attention c'est le parti pris assez clair dans le choix des couleurs et l'architecture. Eglise du futur à l'exterieur, centre de recherche à l'intérieur ... le mélange des genres me plait assez.

Pour visiter les lieux ça se passe ici.
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<![CDATA[Mise à jour du matériel]]> 4409e7a7eb2f422a155b01273befdca7 Message De : “Unité 1MP3R@T0R-01” à “???”
Sujet : Demande de Mise à jour.

Contexte: Mission de pacification “M3rx-03”.

Information: Nos capteurs semblent être défaillants comme l'atteste le nombre de collisions accidentelle que nous subissons.

Observation: Progression de la mission mise en péril par ces malfonctions.

Spéculation: Atmosphère de la planète potentiellement responsable de ces défaillances.

Requête: Mise à jour ou remplacement des unités présentes sur la planète.

Information secondaire: Extermination de l'espèce désignée sous le nom "Ecureuils" en cours, Menace bientôt éliminée.
Message De : “???” à “Unité 1MP3R@T0R-01”
Sujet : Re: Demande de Mise à jour.

Unité 1MP3R@T0R-01.

Votre demande a été approuvée.

Sachez que nous sommes bien conscient que plusieurs mois de sont écoulés depuis l'émission de votre demande. Ce problème de capteur a été plus compliqué à résoudre que prévu.

Nous comprenons que cette malfonction ait pu avoir un impact sur le planning de votre mission, vos quotas ont donc été diminués en conséquence.

Chacunes de vos unités seront mises à jour dans les jours à venir.

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<![CDATA[Concours de construction : Escape Room ! ]]> 390fbe6cc996af10c2a3263850274712
Entre deux portes, construisez au moins une énigme à base d’électricité, et soyez imaginatif pour faire que s’échapper de votre pièce soit le plus ardu possible ! Vous devrez utiliser la pièce vide que nous vous avons construite, vous la trouverez dans le règlement.

Pour ce challenge, vous pouvez choisir de travailler en équipe, entre 1 et 3 joueurs.

Vous trouverez les règles du concours et quelques conseils de construction ici https://www.stellar-overload.com/fr/concours/escape-room/reglement.htm .

Attention pour la publication de votre univers : Si vous testez votre univers et que vous avez résolu vos énigmes, ne le partagez pas car celui-ci sera partagé avec les énigmes terminées. Envoyez seulement un univers personnalisé (custom) non joué ni testé.

/img/newsblog/domino/ESCAPE_ROOM_SLIDE.jpg

Pour rappel :
- Ce concours est maintenant lié au Workshop de Steam !
- Vous ne pouvez être qu'une seule fois sur le podium (par exemple, une personne ne peut pas occuper les trois premières places avec 3 constructions différentes)

Choisissez les meilleurs clichés de vos créations, vous avez maintenant la possibilité d'intégrer jusqu'à 5 images (la première servira de miniature pour votre participation).
Notez que les votes seront limités à 3 par personne, vos choix seront très importants ;)
L’équipe gagnante élue par la communauté sera récompensée et un prix des développeurs sera également décerné : les deux constructions seront intégrées dans le jeu !

Rendez-vous le 31 mai pour les votes, et le 6 juin pour les résultats !


Edit: Suite à des candidatures, nous nous sommes rendus compte d'une problématique, et nous venons donc rajouter un conseil : Faites attention que vos blocs ne se frottent pas, laissez au minimum un bloc d'écart entre deux "véhicules".
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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #6 !]]> c93aef203325cac7c85a57bb859451e0
Ce n'est donc pas un hasard si j'ai choisi ce très beau renne créé par Onidosor. Je n'ai qu'une envie, c'est de le voir courir dans les forêts enneigées d'Istara.

/img/newsblog/wonder-b/Deer.jpg

Félicitations à Onidosor pour cette contribution.

Retrouvez cet objet en cliquant sur ce lien !

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<![CDATA[After Beat EP2 : Les musiques de Merx]]> 8286c925bf44e6329e71a884f2a31408
Le leitmotiv de Merx :

Encore ? Oui, en effet, j’ai utilisé un leitmotiv aussi pour les planètes, parfois. Mais ici, il est encore plus simple et basique que pour notre personnage, il ne s’agit pas vraiment d’une mélodie, juste de 3 notes successives, le rendant beaucoup plus malléable, adaptable aux diverses situations rencontrées sur la planète.

/img/newsblog/wonder-b/Capturepart2.PNG

Ce petit motif on l’entend pour la première fois dans le village de départ (à 0.15 précisément) :



Et on pourra l’entendre ensuite un peu partout sur la planète, par exemple ici chez Li King Pei, très rapidement dès le début du thème, puis par une flûte japonaise (à 0.29) :



Merx, c’est la planète de départ. Avec Reymantha, on l’appelle la planète Bisounours. Tout est beau, calme, et très (presque trop) naïf. Je voulais évidemment que ça se ressente, que ce soit presque humoristique, avec des musiques très douces, relaxantes, et mignonnes en même temps. C’est pourquoi ce motif, je le fais le plus souvent jouer par une flûte, ou un piccolo, instruments aériens et légers par excellence, comme ici dans les plaines de Merx (à 0.34 précisément) :



Petite anecdote, ce thème, par sa légèreté, sa naïveté, et son côté aérien censé représenter le chant des oiseaux, est une petite référence à un film des studios Ghibli que j’aime beaucoup : Le Conte de la Princesse Kaguya, plus précisément le thème représentant la joie de vivre du personnage principal au début du film (dès le début de la musique) :



Par la mise en place de ce petit motif de 3 notes, qui passera de façon modifiée dans un grand nombre de musiques, j’instaure donc une particularité musicale à Merx, qui, si elle ne se sentira pas dès le début (vu qu’il n’y a pas encore de points de comparaison dans l’aventure), prendra tout son sens sur le moyen et long terme, sans pour autant (en tout cas je l’espère) devenir une mélodie trop lourde et prégnante.

L’instrumentation :

Cette notion de leitmotiv ne se ressent pas uniquement dans ce petit motif, mais aussi dans les instruments choisis pour représenter cette planète. Je me choisis un set d’instruments précis pour chaque planète, et même si je peux m’autoriser des débordements, j’essaie d’en rester le plus proche possible, pour plus de cohérence.

Les instruments de base que j’ai choisis pour Merx sont donc : la flûte, le piccolo, la guitare folk, la harpe, les violons, les synthés doux. Un exemple avec une bonne partie de ces instruments dans cet extrait (à partir de 4.20) :



On entend beaucoup la flûte, la harpe, ou les violons dans le jeu vidéo, moins souvent la guitare folk. C’est une touche qui me plaisait bien, parce qu’avec les percussions et les synthés, elle me permettait d’avoir un aspect légèrement « bossa nova trafiquée ». Je me suis ici inspiré des lignes douces de guitare de Ian Snyder dans The Floor is Jelly :



Mais tout le principe de ce que j’essaie de faire sur les planètes est dans l’évolution horaire des musiques. L’idée de base part, comme le plus souvent, d’une problématique liée au gameplay : les planètes sont cubiques, on peut donc passer quasi instantanément du jour à la nuit. C’est là la base de ma réflexion : comment faire pour qu’on passe du jour à la nuit, ou du matin au soir, sans que ça choque l’oreille ? Des éléments de réponse sont dans la vidéo qui suit :



Ce qu’on entend dans cette vidéo, c’est que l’orchestration et même les mélodies évoluent au fil du temps, devenant de plus en plus électroniques et abstraites à l’approche de la nuit, et inversement de plus en plus organiques et concrètes le jour. Le procédé consiste en la création de plusieurs musiques, de durées strictement égales, et aux harmonies similaires.

Le cycle horaire du jeu fera alors passer ces musiques d’un état à l’autre, de façon fluide et pouvant donc marcher en restant sur une même face ou en changeant de face brutalement. Dans l’exemple qui suit, je vais faire passer la musique du jour à la nuit puis au soir, ce qui est normalement totalement illogique, mais entièrement possible avec la structure de notre jeu :



C’est quasiment le même principe qui est appliqué aux ambiances sonores, et qui se comprend plus facilement via l’interface sonore que nous utilisons dans notre jeu (Wwise) :

/img/newsblog/wonder-b/TOD.PNG

On voit ici qu’en suivant l’avancée de l’heure du jour, les différentes ambiances peuvent se fondre l’une dans l’autre.

Voilà donc de façon grossière ma manière d’aborder les musiques de Merx. Il y aurait encore beaucoup de détails à aborder autour de ça, notamment dans les grottes ou sous l’eau, mais je ne peux pas non plus tout expliquer. Dans le prochain épisode, on se concentrera sur les petits détails, anecdotes, allusions ou références, cachés par ci par là dans les musiques de Stellar Overload.

J’espère que cet épisode vous aura plu, et à très bientôt !]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #5 !]]> 7d907ef5f4edbc592935c9c25d920ea2
Je suis sûr qu’après de longues journées passées à errer sur les plateaux brulants de Novo Ares et à escalader les montagnes vertigineuses d’Istara, vous désirez ardemment le calme et le confort d’une maison accueillante sur les plaines paradisiaques de Merx. Et peut-être vous offrir une bonne tasse de café et un Tex-Merx.

Et bien, ne cherchez pas plus loin ! Grâce au très estimé Cyberjasse, j’ai l’immense honneur de vous présenter le logis que vous avez toujours souhaité (même si vous ignoriez son existence) :

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Cette résidence de grand standing comportant une chambre n’est pas uniquement idéalement située, elle possède une multitude de prestations !
Faisons le tour du propriétaire !

 


Au rez-de-chaussée, vous trouverez une cuisine tout équipée, disposant de sa salle à manger adjacente, mais aussi un agréable salon et une magnifique salle de bain.

Votre nouvelle chambre se situe à l’étage. Mais ce n’est pas l’unique pièce de votre étage ! Oh que non ! Il y a également un superbe séjour !

Mais attendez d’avoir vu les magnifiques extérieurs !
Regardez cette large piscine, avec une vue imprenable sur Istara ! Et quid de ce jardin, surplombant Novo Ares ?

Je crois que l’on peut dire avec certitude que vous voulez ce repaire pour reposer vos pieds. Je peux le voir dans vos yeux avides.

Mais il peut être votre aujourd’hui ! Pour le prix criminellement bas de votre âme, vous serez son nouveau propriétaire !

N’hésitez pas ! Vous pouvez obtenir les plans ICI ! Le paiement sera prélevé dès sa construction.
Bye-bye !]]>
<![CDATA[Vous reprendrez bien un peu de logique?]]> d3e32b09f7dfb52ad9d54644bc4e6425
Nous laisserons de côté, pour l'instant, les équations différentielles. En revanche, je vous propose un petit aperçu des derniers développements des systèmes de logique de votre jeu préféré:

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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #4 !]]> a31b2b890e113c1b8a6e8b90ade5e0f0 En ces temps sombres de doute et de décadence, après avoir assisté impuissant à de mystérieuses disparitions de catapultes et s'être retrouvé plusieurs fois bloqué dans le sol en descendant de sa monture, le preux chevalier sur le retour d'un combat ardu contre un code sans pitié s'autorise parfois une halte dans cette petite taverne médiévale.

/img/newsblog/blockbuster/taverne.jpg

Il y écoute vaguement des récits épiques de guerres et de machines infernales. Il boit à la santé des héros qui sauvent leurs villages, des prisonniers stupides et des vieux scientifiques un peu fous. Il voit parfois passer, au loin, de jeunes farfadets rêvant d'aventure, de solides orcs bâtisseurs s’apprêtant à changer la face du monde, ou encore un gros troll sur le dos d'un pauvre poney. Il aime y rester jusqu'au coucher du soleil, un verre d'hydromel à la main, bercé par la musique du troubadour qui rythme les allées et venues - parfois erratiques - du tavernier parmi ses tables...

Certes, ce n'est pas l'univers de notre jeu et pourtant... Tout cela a une étrange saveur de déjà-vu. :)

Pour vous rendre à la taverne de PoulpinoT, c'est par ici !]]>
<![CDATA[After Beat EP1 : Le leitmotiv]]> abefafa26157d1dbddabfb6af2d9a30b
On commence avec une question qu'à peu près personne ne se pose à part moi : y a-t-il un leitmotiv dans le jeu ?

Bon, comme tout le monde n'est pas forcément spécialiste de la musique, on va déjà définir ce qu'est un leitmotiv. Pour ça, la définition du Larousse est parfaitement compréhensible :
"Leitmotiv : Motif ou thème assez caractéristique, destiné à rappeler, dans un ouvrage musical, une idée, un sentiment, un état ou un personnage."

Donc, est-ce que j'ai utilisé un leitmotiv dans Stellar Overload ? Oui, et même plusieurs, pour des factions, personnages, etc. Mais aujourd'hui on va juste se concentrer sur le plus important : le leitmotiv de notre personnage. Il s'agit d'une courte mélodie de 8 notes (juste parce que 8 c'est mon chiffre préféré, voilà...) qu'on va pouvoir entendre pour la première fois dans le menu principal du jeu, vers la toute fin (à 03.42 précisément). Tendez bien l'oreille gauche et repérez-le joué par une sorte de "flûte électronique" :



Ce petit motif mélodique, qui trébuche mais arrive toujours plus haut, est là pour représenter le parcours semé d'embuches de notre héros/héroïne. Tout cela se perçoit aussi visuellement en jetant un petit coup d’œil à la partition et à la façon dont il est composé :

/img/newsblog/wonder-b/Partition.PNG

En suivant la courbe dessinée par le parcours des notes, on voit bien le côté trébuchant mais qui remonte toujours plus haut.

Et j’ai caché ce leitmotiv à plein d'endroits importants de l'aventure, soit liés au scénario, soit liés à des situations de gameplay particulières. Par exemple ici dans la cinématique d'intro du jeu, joué au Glockenspiel, la première fois que l'on voit notre personnage endormi (à 0.30 précisément) :



Les rebelles étant une partie importante de la formation de notre personnage, la musique de leur camp sur Merx contient aussi ce thème par moments (à 0.16 par exemple, sur un ton un peu plus sérieux qu’auparavant) :



On le trouve aussi modifié dans des jingles victorieux, ou même dans la musique de capture d'un bâtiment ennemi, où la victoire de notre personnage se mêle à celle des rebelles (à 0.15 précisément) :



Dernier exemple, plus subtil et émotionnel, lorsqu’on retrouve notre frère dans le labo, avec ici le motif égrainé au piano pour ramener un peu de tendresse dans un lieu pourtant propice au combat (à partir de 0.37) :



Pour finir, un petit détail vraiment caché. Si plusieurs jingles reprennent le motif de façon évidente, il est beaucoup plus caché dans le jingle « medium », lorsqu’on obtient une récompense de type recette. Dans l’extrait qui suit, vous pourrez écouter le jingle à sa vitesse normale puis ralenti fortement, laissant alors clairement apparaître le motif :



Il y a d’autres exemples de présence de ce motif dans d’autres musiques du jeu, ou même dans certains trailers, mais je vous laisse les trouver par vous-mêmes, maintenant. J’espère que cette petite chronique vous a plu, la prochaine fois, on parlera des musiques de Merx !

À bientôt, et keep on rocking !


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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #3 !]]> d27ff7380880e7e1431fdec982cd0ed8
Tremblez, vilains, car le pouvoir de l'Amour est à vos portes! Vous serez vaincus à grand coup de gentillesse et de tolérance !

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Merci à FluttershyFR pour cette contribution !

Retrouvez cet objet en cliquant sur ce lien!]]>
<![CDATA[Nouvelle flotte !]]> 483575b32a36bfb7a31d46c874546e89
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<![CDATA[Les grands gagnants !]]> e867b9cfa29ec36cc56b393220dfd4d6
Commençons avec les choix de la communauté:équipe Hadron, Cyber-Dru-lo-poulp' et TBX3 and Haldor.

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Puis le prix des développeurs, qui revient à la construction d'YGG !

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Bravo à vous tous !!

Rappelez-vous, le premier prix de la communauté et le prix des développeurs seront intégrés en jeu !]]>
<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #2 !]]> 2c3d88f718e5b3d35f29e9a9d263cecc
Dans notre grande sagesse, nous avons été forcés accepté de présenter une construction intéressante dans le cadre du maintien de la paix.

Nous félicitons Vermine35 pour cette création et lui demandons de se présenter dans l’une de nos tours les plus proches pour recevoir sa récompense.

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Notre éminent jury l’apprécie beaucoup, même s’il aurait souhaité y voir plus de canons et moins de courbes.

Vous pouvez nous faire part de vos avis même si nous ne les lirons pas.

Retrouvez cette construction ici !]]>
<![CDATA[After Beat !]]> acfe07ecb757d079afa331fe2e1347af
On commence déjà avec une nouvelle sympa, toute la Sound Selection de Steam est maintenant aussi en écoute sur Youtube, ici.



Bien évidemment il ne s'agit que d'une sélection de pistes, ne comprenant donc pas plein de variations ou autres morceaux, mais ayant le mérite d'être un peu plus digeste.

Mais je voulais aussi en profiter pour vous annoncer l'arrivée d'une mini chronique écrite de quelques épisodes sur les musiques du jeu : "After Beat" (parce qu'on ne s'autoréférence jamais assez).

Dans ces articles, je décortiquerai un peu les procédés musicaux ou sonores que j'utilise dans Stellar Overload. Le premier article arrive bientôt, j'espère que ça vous plaira !
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<![CDATA[Vous pouvez maintenant voter pour vos jardins préférés !]]> 0f5c3b8ba6d0dee2eaf82da1f38f908a
Pour voter c'est par ici : http://www.stellar-overload.com/fr/concours/un-jardin-a-la-francaise/

Nous avons hâte de connaître nos vainqueurs !

/img/newsblog/domino/news-jardins.jpg]]>
<![CDATA[Version 0.8.7.1 (Fix EA3), première mise à jour corrective : crashs & autres bugs]]> 424a934a01dbad13a61a96d363237db2
Nous avons notamment corrigé la plupart des crashs sur l'électricité. Cependant sur les univers existants ou en cas de problème, utilisez la commande /sanitize.

Nous vous avons également écouté : voici les nouvelles couleurs des câbles !

/img/newsblog/domino/Pasted-image-at-2017_04_05-11_47-1-.png

D’autre part, les sauvegardes en mode histoire de l'EA2 ne sont plus compatibles. Nous avons créé dossier de sauvegarde du jeu "StellarOverloadEA3".
Il vous faudra déplacer manuellement vos sauvegardes de l'EA2 dans ce nouveau dossier.
Ancien dossier EA2 : %APPDATA%\..\Local\StellarOverloadEA2\Saved\Saves\Universes
Nouveau dossier EA3 : %APPDATA%\..\Local\StellarOverloadEA3\Saved\Saves\Universes

En mode créatif, vous pouvez à présent vous téléporter sur les différentes planètes avec les raccourcis CTRL+0, CTRL+1, ... CTRL+9.

Toutes les corrections en détails sur la release note ici.
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<![CDATA[Coup de cœur de la semaine #1 !]]> aba64f9826b416823d9c6933f290198d Vous avez du talent et nous voulons le mettre en lumière !

Tous les mardis, un membre de l'équipe vous présentera son coup de coeur parmis vos créations sur le workshop de Steam.



J'ai le très grand plaisir d'inaugurer cette chronique !

Pour cette première, je voulais partager avec vous une très belle création signée Nico.

/img/newsblog/domino/868722285_preview_20170221000547_1.jpg

J'ai choisi cette très grande montre à gousset car m'a tout de suite fait pensé à Alice au pays des merveilles, qui est une de mes histoires favorites. Vous vous souvenez de ce lapin blanc qui regardait tout le temps sa montre en ayant peur d'être en retard ?

Et puis quels supers détails, vous avez vu ces engrenages ?!

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Vous pouvez la retrouver juste ici et l'utiliser!]]>
<![CDATA[Early Access Update 3, c'est parti !]]> c1804eec2548b6b08a760826442da184

Nous sommes heureux de vous présenter la nouvelle mise à jour (0.8.7.0) de la version anticipée de Stellar Overload sur Steam !

Voici la liste des principales nouveautés que vous pourrez y découvrir.

L'électricité
 

Un tout nouveau système a été ajouté au jeu : l'électricité !

Dans cette première "version", vous pourrez vous amuser avec un interrupteur, des câbles, une batterie, une porte, un laser, une "porte NON" et une "porte ET".

En parlant plus technique, nous avons fait le choix de séparer la logique de l'alimentation. Vous devez donc gérer deux systèmes à la fois :

- bien alimenter vos objets avec des batteries et des câbles d'alimentation (sinon ils risquent de ne pas bien fonctionner)

- les contrôler avec des interrupteurs via les câbles logiques

Plus d'information en jeu en appuyant sur F1 (ou TAB), nous avons rajouté une partie spécifique dans le codex pour l'électricité.


Le Motorail


C'est un nouveau type de véhicule, un moteur sur un rail.
Nous avons donc décidé de l'appeler "Motorail" !
Pour fonctionner il doit être branché à une batterie et au moins un interrupteur ...



Ces deux éléments (le motorail et l'électricité) peuvent paraître assez anodins, mais en vérité, ils décuplent le potentiel créatif du jeu.
Nous avons tous hâte, au studio, de voir ce que vous allez en faire !


L'Épée Grappin


Cela fait longtemps que vous nous demandez de rajouter des armes de mêlée. Ca y est, enfin, il y a une épée dans le jeu !

Et nous en avons profité pour rajouter une fonctionnalité à l'objet : le grappin. Le grappin est là pour donner plus de mobilité au joueur qui utilise l'épée.

Vous pourrez donc trouver l'Épée Grappin dans l'inventaire en créatif (utilisez le nouveau filtre "arme"). En mode histoire, vous la trouverez à un moment donné dans votre aventure.

Aujourd'hui le grappin ne fonctionne que sur les murs. Mais il est prévu d'améliorer son utilisation en ciblant des ennemis.

Novo Ares
 

Une mise à jour = une nouvelle planète. Cette fois-ci, nous avons bien avancé sur la planète Novo Ares.
Novo Ares une planète assez spécifique : très aride en surface et tropicale au fond de ses canyons.


Le Laboratoire Stellarium Syntonisé
 


Voici le vrai donjon de Merx : le Laboratoire Stellarium Syntonisé.

Les robots ont envahi un ancien laboratoire des humains dans lequel ils effectuaient des recherches sur le Stellarium, un matériau dont on sait finalement peu de choses aujourd'hui. Il faut le reconquérir !

Ne cherchez plus l'ancienne forteresse, nous l'avons enlevée du jeu.


Autres fonctionnalités intéressantes

  • Le partage d'univers sur le Workshop

    /img/newsblog/neom/UniversWorkshop_news.jpg
    Vous avez créé un gros donjon ? Maintenant vous pouvez le partager au monde entier !
    Tout se passe au niveau de l'écran de chargement d'univers.

  • La faim

    /img/newsblog/neom/Hunger_news_1.jpg
    Vous nous l'avez demandé, elle est maintenant dans le jeu. Certains objets remontent maintenant la faim, d'autres la vie.

  • Les niveaux de difficulté

    /img/newsblog/neom/DifficultyLevel_news.jpg
    En créant une partie (ou en la chargeant), vous pouvez maintenant régler certaines options de difficulté (comme rendre les ennemis plus faciles, activer la faim etc...)

  • La physique des blocs

    Elle est encore à un stade expérimental, nous ne l'avons donc pas activée par défaut. Mais vous pouvez la tester en l'activant dans la fenêtre de création de partie.



Tout ceci n'est qu'un aperçu des nouveautés principales de cette nouvelle version. Vous pourrez trouver toutes les nouveautés en détails dans la note de mise à jour complète ici.

Note pour tous les joueurs en clavier AZERTY : vous devrez reconfigurer votre clavier. Vous trouverez un nouveau bouton, tout en haut à droite de la fenêtre d'options pour passer tous les raccourcis en clavier AZERTY.

Comme d'habitude, n'hésitez pas à nous faire part de vos retours sur le forum ou les réseaux sociaux. C'est avec plaisir que nous lirons toutes vos remarques.

Mais surtout : amusez-vous !
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<![CDATA[Mais quel est ce lieu ?]]> ebadcd77c4c9e93acebfe8195c30d260
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<![CDATA[Help! I need somebody, Help!]]> 102c446f27fb570325c57153d6444244 Comme l'avait si bien compris le célèbre groupe de pop sur tellus (comment ils s'appelaient déjà...? ah oui, les cubeatles !), on peut parfois avoir besoin d'aide dans la vie...surtout lorsqu'on est en train de découvrir toutes les possibilités de construction offertes par les outils dans Stellar Overload !

Mais rassurez vous, "aujourd'hui, tous vos ennuis semblent si loin"*.
Alors, pour tous les constructeurs en herbe, (mais aussi en bois ou en métal), "voici le soleil"* : une aide contextuelle pour savoir à tous moment comment utiliser les outils de construction.



Mais quelle "Révolution"* !!!
Maintenant, vous n'aurez plus d'excuse pour ne pas construire votre magnifique "Sous-marin jaune"* !

P.S. Pour les constructeurs expérimentés, "je ne vous laisse pas tomber"* : vous pourrez bien sûr désactiver l'aide contextuelle via la fenêtre des options !

* Toute ressemblance avec des chansons existantes ou ayant existé ne serait que purement fortuite.]]>
<![CDATA[Une jungle alien ?]]> 8420a65d509b7e2139a78c2cb892f9b0
Laissez moi vous présenter, de haut en bas : l'Agavea, le Globulea et la Pachycereus (que Crounchan appelle inlassablement le Pachydermus...Mécréant).

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<![CDATA[Il est si mignon !]]> f03baf6c815d0941c88cc4e0693a38a7
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<![CDATA[Tous ensemble !]]> 312b9419081c31217514c4c57528bad5
Anglophone, Francophone, Imperium Machina ou Rebelles, tous vos commentaires sont maintenant regroupés !

Bien entendu nous ne sommes pas fermés au changement en cas de protestations insistantes :)

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<![CDATA[Les matériaux de construction !]]> 0849afd3c765f924c6f7092b77832b0f
Ils sont à votre disposition pour ... construire, et seulement pour construire. Les matériaux de construction ne pourront pas servir de ressources dans les recettes de craft.

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Pour l'instant, les coloris sont limités, mais il est prévu d'élargir ce choix prochainement.]]>
<![CDATA[Lumiblob, lumilove <3]]> 9f16792a4a4c68203eb32c20d1a765b9
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Ces petites bêtes sont toujours en phase de concept actuellement, mais vous les trouverez bientôt en train de ramper dans vos grottes !

Alors, vous les aimez ?]]>
<![CDATA[Encore un visage amical !]]> a5ef4f72e3f311ce998b262cf1b3aaca
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De quoi ajouter un peu de piquant...
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<![CDATA["Auprès de mon arbre je vivais..." (dicton rebelle)]]> a75fb84988796cda293552cea08d428e

Les rebelles sur Istara...Mais qu'est-ce qu'ils fabriquent ?

Notez que ceci est un concept art d'une base rebelle.]]>
<![CDATA[Nouveau concours de construction : le jardin à la française !]]> 34c1411cdabb173bcf76557a07a38e6d
Vous devez, pour ce concours, construire un jardin à la française : garnitures, régularité, sculpture. Vous pouvez aussi construire un petit cabanon si vous le souhaitez ! Faites marcher votre imagination !

Vos créations doivent rentrer dans un plan que vous partagerez sur le workshop Steam.

Pour ce challenge, vous pouvez choisir de travailler en équipe, entre 1 et 3 joueurs.

Vous trouverez les règles du concours et quelques conseils de construction ici.

/img/newsblog/domino/THE_FRENCH_GARDEN_thumbnail.jpg

Pour rappel :

- Ce concours est maintenant lié au Workshop de Steam (et de fait, il n'est plus anonyme) !
- Vous ne pouvez être qu'une seule fois sur le podium (par exemple, une personne ne peut pas occuper les trois premières places avec 3 constructions différentes)

Choisissez les meilleurs clichés de vos créations, vous avez maintenant la possibilité d'intégrer jusqu'à 5 images (la première servira de miniature pour votre participation) !

Notez que les votes seront limités à 3 par personne, vos choix seront encore plus importants ;)

L’équipe gagnante élue par la communauté sera récompensée et un prix des développeurs sera également décerné : les deux constructions seront intégrées dans le jeu !

Rendez-vous le 5 avril pour les votes, et le 12 avril pour les résultats.]]>
<![CDATA[Dernier rempart]]> ded3ca98c89fb958bfe0c8109910e958
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<![CDATA[Mieux voir le monde...]]> 06278d18e82fea1c505757a3ea450172
Les textures de détail des familles de blocs ont été revues.

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En bas les anciennes, en haut les nouvelles.
De gauche à droite : "terre", "bois", "herbe", "végétal", "minerai" et "roche".


À venir, de nouveaux blocs avec de nouvelles textures...]]>
<![CDATA[Il y a presque une semaine...]]> b2a352c21ffa3e78118f47c24f013e20
Voici quelques photos souvenir.

 


Vous y étiez ?]]>
<![CDATA[Cubical Challenge #4 Q&A c'est terminé !]]> bcc1489aaca9fc2ecccde4663d153945 Merci à NeoM d'avoir répondu à toutes les questions et merci surtout à vous qui nous suivez !

Bravo à Reymantha, Bushi, Guyk, Crounchann, CodingMarmot et Squick pour leurs constructions !

Que pensez-vous de leurs constructions cette fois ?

 


Retrouvez le live sur notre chaîne Twitch et notre chaîne Youtube !

Retrouvez également leurs constructions sur le workshop de Steam!
Reymantha,
CodiingMarmot,
Squick,
Guyk,
Bushi,
Crounch.

Bravo à tous nos participants !
Faites chauffer les idées pour une prochaine fois, prochain rendez-vous le 5 avril 2017 !
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<![CDATA[CUBICAL CHALLENGE #4]]> ca464eff21ad84805329afc0c19c1ec5
Pour cette fois vous pourrez profiter d'une session question-réponses avec NeoM !

Défiez-nous avec des nouvelles idées de construction !
Chaque membre de l'équipe choisira un de vos défis. Ils auront 2 heures pour les relever.

Pour rappel : les Cubical Challenges se tiendront tous les premiers Mercredi du mois !

/img/newsblog/domino/cubicalChallenge_4.jpg]]>
<![CDATA[Voici nos gagnants !]]> 6ce66fda56bbc333a8047ee94ed28065
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Félicitations à Edocon, Alexc103 et Georgia !]]>
<![CDATA[Festival International des Jeux de Cannes, nous voilà !]]> 7a51aea0a4ffff8a236f9a65cc1bb736
L'entrée est gratuite, n'hésitez pas à venir nous voir, on a hâte de vous rencontrer IRL !

J'en profite pour vous annoncer la présence de trois membres de la communauté sur notre stand, qui mieux que vous pour représenter notre communauté et Stellar Overload !

/img/newsblog/domino/fij-poster.jpg]]>
<![CDATA[Concept du pnj I/0]]> 75d4e749a13d330b0924e3960b43fbb9

Mi-robot et mi-humaine, mais qui est cette mystérieuse "Robodame" ? Plus d'infos prochainement.]]>
<![CDATA[Vous pouvez maintenant voter pour vos Stellargates préférées !]]> efac0a3492687ae0f5737917672938f1
Pour voter c'est par ici : http://www.stellar-overload.com/fr/concours/les-portes-stellaires/

Nous avons hâte de connaître nos vainqueurs !
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<![CDATA[Va chercher le nonos...!]]> 3a5ade0462bd1816390cd9b65946cae9
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En passant, que diriez-vous d'un petit cours de biologie ? C'est agréable de constater que nous sommes tous les mêmes à l'intérieur...!

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<![CDATA[Un heureux évènement !]]> 29c2e0fdb5f99d2d910b20b0aa583a48
Nous connaissons l'amour que vous portez aux plus humbles de vos protecteurs, modestement nommés Arkuloïdes, ces courageuses créatures qui payent de leur vie leur dévotion pour votre protection !

Non, ne laissez pas le chagrin vous envahir, car ce n'est pas l'heure du deuil, mais de la réjouissance !

Oui réjouissez-vous avec nous ! Et témoignez de la naissance de nouveaux Arkuloïdes* ! Plus performants, plus intelligents, et surtout plus dévoués à votre cause !

Nous avons l'honneur de vous présenter :

Les Arkuloïdes Explosifs !



Ces nobles serviteurs sont à tout moment prêts à sacrifier leurs vies pour vous, littéralement à tout moment !

Les Arkuloïdes Roquettes



Véritables fonceurs, ces Arkuloïdes ne vous laisseront pas tomber !

Les Arkuloïdes Glitchés



Bien qu'ils puissent paraître instables, soyez en sûrs, vous pouvez compter sur cette variante de leurs cousins explosifs pour rétablir l'équilibre !

Ce n'est pas seulement la naissance de nouveaux arkuloïdes que nous fêtons aujourd'hui, mais une victoire de plus dans la lutte contre la terreur constante propagée par ces soit disant "Rebelles" !

Mais ne laissons pas ces sombres pensées gâcher notre journée, réjouissez-vous Citoyens ! Réjouissez-vous !

Ceci était un message du ministère de l'Ordre et de la Paix.

*Les visuels ainsi que les noms de ces arkuloïdes sont bien entendu temporaires.]]>
<![CDATA[C'est logique!]]> fbccb9c35c6bc728170763cd0b5f91c9

"J'actionne un levier, donc ...". À vous maintenant de terminer cette phrase, et de créer votre propre logique.]]>
<![CDATA[Un menu tout neuf !]]> ba246ec66e6361172ae1c7afd797a685

Ce n'est pas merveilleux ?]]>
<![CDATA[Cubical Challenge #3, c'est terminé !]]> 1835bd4f0bebef459720e1f493d02689 Bravo à Reymantha, Bushi, Vaalac, Crounchann, Blockbuster et Squick !

Que pensez-vous de leurs constructions cette fois ?

 


Retrouvez le live sur notre chaîne Twitch et notre chaîne Youtube !

Cela devient de plus en plus compliqué, mais la Tour Eiffel est terminée !
Faites chauffer les idées pour une prochaine fois !
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<![CDATA[Une petite modification dans le jeu]]> 8821df74d16946e238592b511618e4d8 On est désolés, les news sur le jeu ont été un peu rares, ces derniers temps...

Ça valait le coup d'attendre...? :)

Dans la prochaine version, lorsque vous détacherez un petit ensemble de blocs d'une planète ou d'un véhicule, il sera soumis à la physique et tombera sur le sol.

Si un tel ensemble de blocs n'est plus modifié pendant un certain temps, et s'il n'est pas transformé en véhicule en utilisant un bloc gyrograv' ou un bloc aero, il finira par disparaître.]]>
<![CDATA[Cubical Challenge #3 !]]> 7837264df075f0498cca3ec02a70debc Mercredi 1er Février à 19h !

Défiez-nous avec des nouvelles idées de construction !
Chaque membre de l'équipe choisira un de vos défis. Ils auront 2 heures pour les relever.

Nouveauté : les Cubical Challenges se tiendront tous les premiers Mercredi du mois !

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Faites chauffer les idées ! :)
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<![CDATA[Nouveau concours de construction : les Portes Stellaires]]> 1cc1aa29231bc29abd06e64884c74656 Un nouveau concours de construction commence aujourd'hui ! Et son thème est le suivant : les portes stellaires.
Il existe différentes sortes de portes stellaires dans les univers de science-fiction, vous êtes totalement libres de faire ce que vous souhaitez. N'hésitez pas à utiliser différentes formes et différents matériaux : laissez parler votre imagination !

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Crédits de gauche à droite: Jim Martin, Yann Holmes, Baitak.

*Les images ici sont pour l'exemple.
Il n'y aucune obligation de copier ou même de suivre la forme montrée dans cette image.


Vous avez une totale liberté pour ce concours, il n'y a pas de contraintes de construction, la seule étant que vos créations doivent rentrer dans un plan que vous partagerez sur le workshop Steam. Vous trouverez cependant les règles du concours et quelques conseils de construction ici.

Nouveautés :

- Ce concours est maintenant lié au Workshop de Steam (et de fait, il n'est plus anonyme) !
- Vous ne pouvez être qu'une seule fois sur le podium (par exemple, une personne ne peut pas occuper les trois premières places avec 3 constructions différentes)
- Vous pouvez faire vos screens en mode naturel ou en mode plat, à vous de voir !


Choisissez les meilleurs clichés de vos créations, vous avez maintenant la possibilité d'intégrer jusqu'à 5 images (la première servira de miniature pour votre participation) !

Le gagnant élu par la communauté sera récompensé avec une figurine du jeu du héros en armure orange.]]>
<![CDATA[Vaisseaux du concours de construction !]]> ad7a82c69fd70a90c6f9b2287d172652
Qu'en pensez-vous ? Nous on adore et on avait hâte de vous les partager !

 


Encore bravo aux participants !

Rendez-vous demain, nous vous annoncerons le prochain concours de construction.
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<![CDATA[Early Access Update 2 Fix - 0.8.6.2]]> a6257faecbd078996868bd60b083e06b
Cette version est principalement une version corrective. Retrouvez la release note complète ici.

Les modifications à noter :

- Les recettes sont maintenant toutes connues en mode personnalisé.
- Les interrupteurs et notes sont maintenant indestructibles pour éviter d'être coincé dans les quêtes.
- Correction de problème de décalage entre l'étape de quête courante et l'affichage du suivi sur l'écran de jeu.
- Lorsqu'on récupère un objet dans un coffre par drag&drop il est maintenant correctement comptabilisé dans les quêtes qui demandaient cet objet.
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<![CDATA[Cubical Challenge #2, c'est terminé !]]> d240eb6d81cb3fcb0d3559d4aa865981 Bravo à Reymantha, Angetsu, Crounchann, Bley, Squick et Bushi !

Jetons un œil sur leurs constructions ! Qu’en pensez-vous ?

 


Retrouvez le live sur notre chaîne Twitch !

Nous espérons que ça vous a plu. Faites chauffer les idées pour une prochaine fois !
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<![CDATA[Cubical Challenge #2 c'est demain !]]> d08563843429a34897b08d7ea3d02709
Chaque membre de l'équipe choisira un de vos défis et ils auront 2 heures pour les relever !
Nous vous posterons nos réalisations sur le workshop.

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Il est toujours temps de nous faire part d'autres idées sur le forum, Facebook ou Twitter.

Nouveauté : suivez-nous sur notre chaîne Twitch !


Voici les choix de nos participants !

Bushi: Une tour médiévale
Reymantha: Un véhicule terrestre monstrueux à la Mad Max
Squick: Un squelette de dinosaure
Angetsu: sculpture de Domino en 59 cubes de haut
Crounchann: Tour Eiffel la suite !
Bley: hangar spatial


Réagissez au live et sur tous nos réseaux sociaux avec le hashtag #cubicalchallenge ! ]]>
<![CDATA[Deuxième Cubical Challenge !]]> 53c5ddfa395cb415098ba90210abcef8 Nous oui !

C’est parti pour le Cubical Challenge #2, Mercredi 18 Janvier à 15h !

Défiez-nous avec des nouvelles idées de construction !
Chaque membre de l'équipe choisira un de vos défis et ils auront 2 heures pour les relever !

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Faites chauffer les idées ! :)
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<![CDATA[Promenade musicale dans les marais]]> e767f623ef9b97b7185ec98b420766d4


Istara est très différente de Merx, notamment parce que c’est une planète multi-biomes. On trouve donc tout en haut la forêt enneigée, au milieu la forêt de séquoias, et au plus bas les marais. Pour un peu plus de variété, j’ai donc décidé de rythmer la forêt de séquoias et d’apaiser les deux autres.

C’est pourquoi j’ai créé cette musique très contemplative pour les marais, avec, comme toujours, des variations instrumentales et mélodiques au fil de la journée. Mais ça, je vous laisserai le découvrir dans le prochain patch…
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<![CDATA[Suivez-nous sur les réseaux sociaux !]]> 95844b77d1b6df59108e061547cf20b0 Pour ne rien manquer de notre actualité, n'hésitez pas à nous suivre sur nos réseaux sociaux !
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• Facebook: https://www.facebook.com/StellarOverloadTheGame


• Instagram: https://www.instagram.com/stellar_overload_official/


• Twitter: https://twitter.com/StellarOverload


• Youtube: https://www.youtube.com/user/PlanetsCube
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<![CDATA[Le premier Défi Cubical est maintenant terminé ! ]]> 56a5ab08a8a26ea5c0cfe7cc4d7389e6 Bravo à Reymantha, Crounchann, Squick et Bushi !

Jetons un œil sur leurs constructions ! Qu’en pensez-vous ?

 


Nous espérons que ça vous a plu. Faites chauffer les idées pour une prochaine fois !
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<![CDATA[Le premier Défi Cubical, c'est demain !]]> 9cf7622db7aa9fb7a01411814ae71053
Nous avons 2h pour relever un de vos défis !
Nous vous posterons nos réalisations sur le workshop.

Il est toujours temps nous faire part de vos envies sur le forum, Facebook ou Twitter.


À vos claviers !

Crounchann a choisi la Tour Eiffel
Bushi a choisi le Naboo N-1 starfighter de Star Wars
Reymantha a choisi Goldorak
Squick a choisi le Puddle Jumper de Stargate

Réagissez au live ici: http://steamcommunity.com/broadcast/watch/76561198049652486
Et sur tous nos réseaux sociaux avec le hashtag #cubicalchallenges ! ]]>
<![CDATA[Une community manager rejoint l'équipe]]> 6c8308740f4408a8f88f953853c55085 Domino, de son vrai nom Séverine Cesaroni.

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Domino est donc notre Community Manager.
C'est un poste qui nous manquait cruellement depuis le début de l'aventure (vous nous l'avez d'ailleurs fait remarquer à plusieurs reprises), et cela annonce donc quelques changements très positifs côté communautaire pour cette année 2017 !

Elle va aussi m'épauler dans l'encadrement de l'équipe, en interne.

Je compte sur vous pour l'accueillir chaleureusement !]]>
<![CDATA[Bonne Année 2017 !]]> 777fab068103625cae98b4f6f0282bbf
Nous, cette année, on est à bloc !

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Une fois de plus, nous ne saurions vous remercier assez pour votre soutien durant cette dernière année. Et nous ferons de notre mieux pour vous surprendre encore plus cette année.
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<![CDATA[Les Défis Cubical]]> 5b7e11e9b56f3c4dbbe44d0153583ffd Nom de code : Les Défis Cubical (The Cubical Challenges en anglais).
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Qu'est-ce que c'est ?
Le but est de lancer des défis de construction à notre équipe, qui devra alors les relever dans un court laps de temps.

Nous avons ouvert une discussion à ce sujet sur le forum, ainsi que sur Facebook et Twitter.
Vous nous faites part de vos envies.
Un ou plusieurs membres de l'équipe annoncent quel défi ils ont choisit (chacun un).
Ils ont un certain temps fixe pour construire et poster leur réalisations sur le workshop.



Le premier défi aura lieu le jeudi 5 janvier, à 14h : 2h pour relever un de vos défis !

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<![CDATA[Early Access Update 2 Fix - 0.8.6.1]]> 3da49e553a93c9b45435da9311af6571
La release note complète ici.


Les modifications à noter :
- les raccourcis : ils sont maintenant configurés par défaut grâce à la langue de votre système, et nous avons rajouté des boutons pour changer rapidement de configuration (AZERTY ou QWERTY) par exemple
- la fenêtre du workshop : amélioration de l'ergonomie et des visuels générés automatiquement.
- on est maintenant prévenu si un autre joueur découvre un secret dans un donjon
- le fantôme de destruction orange n’apparaît plus quand ce n'est pas vraiment nécessaire
- le fantôme du recorder est maintenant violet (pour le distinguer de l'action de construction qui a la couleur bleue, et de la couleur orange qui est pour la destruction)
- La touche N pour la pose de plan
- l'enregistrement d'un point de pivot lors de la création de plan
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<![CDATA[Fuuuuuuusion !]]> 45799258c2224fa06e3d805644ec1060 Bley et Angetsu.

Bley est là pour le level design, Angetsu s'occupera du quest design.

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Bley et Angetsu, tentative de fusion ... Bletsu ?]]>
<![CDATA[Early Access Update 2, c'est aujourd'hui !]]> 463b2a1666200d72ddb78230c2d436d9

Nous sommes heureux de vous délivrer une mise à jour (0.8.6.0) de la version anticipée sur Steam !
Voici la liste des principales nouveautés que vous pourrez y découvrir.


Istara

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La surface de la deuxième planète du jeu, Istara, a été grandement améliorée !
Istara est une planète forestière froide constituée de 3 biomes : les marécages, les forêts de séquoias et les forêts enneigées.
De nouveaux animaux y sont apparus : des araignées, des brakhs (un sanglier local) et des abeilles, comme de nouveaux arbres : des pins, des épicéas et surtout les arbres géants, les séquoias.


Nouveau véhicule : le spacejet

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3 nouveaux blocs de contrôle sont apparus : le bloc Gyrograv, le cockpit de Spacejet et des propulseurs spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Vous pouvez donc maintenant aller dans l'espace en construisant un vaisseau avec ces nouveaux éléments !

Les propulseurs déterminent les directions contrôlables. Si, par exemple, vous n'en mettez que 2, un vers l'avant, un autre vers l’arrière, vous pourrez avancer et reculer avec votre vaisseau; mais vous ne pourrez pas aller sur les côtés ou monter/descendre. Pour se déplacer dans les 6 directions, il faut donc placer 6 moteurs dans ces 6 directions.

N'oubliez pas d'aller voir dans les options, côté raccourcis, de nouvelles catégories sont apparues pour configurer les véhicules selon vos préférences, et cela indépendamment des déplacements du personnage.


Nouvelle fonctionnalité pour la communauté : le partage de plans sur le workshop de Steam !

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En appuyant sur la touche P, vous ouvrez un nouvel outil de partage de plans. Cet outil vous permet non seulement de partager vos plans parmi toutes vos sauvegardes, mais aussi de partager vos plans directement sur Steam.
Nous vous invitons à le découvrir en jeu (raccourci P par défaut)


Nouvelle fonctionnalité pour la communauté : la transformation d'un univers créatif en univers personnalisé.

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Vous créez vos propres constructions en mode créatif, puis vous migrez cet univers en mode personnalisé (le bouton "C" dans la liste d'univers). Le mode personnalisé est un mode histoire sans scénario, sans lieu-dit, vous partez avec un inventaire vide et l'accès à toutes les recettes (nous rajouterons plein d'options pour configurer ce mode personnalisé à l'avenir).


Nouvelles fonctionnalités pour le mode créatif

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La pose de créatures (cf inventaire), vous allez donc pouvoir créer votre propre donjon infesté de monstres !

La définition du point d'apparition des joueurs via la commande /setspawn, pour, par exemple, faire apparaître tout nouveau joueur à l'entrée d'un donjon

La possibilité de désactiver/activer l'inertie du joueur via la commande /togglemomentum. C'était une demande de nos artistes, certains d'entre vous l'apprécieront sûrement !


Améliorations du recorder et de la pose des plans

Clic droit enregistre maintenant automatiquement un objet. L'algorithme se propage à tous les blocs liés au bloc ciblé. Il vaut mieux séparer l'objet de la surface du monde pour utiliser au mieux cette nouvelle fonctionnalité !


Nouvelle gestion de la mort

La mort est quelque chose de difficile à équilibrer, et surtout, aujourd'hui nous n'avons pas encore tous les outils. Pour le moment, quand vous mourez, vous perdez tout votre inventaire, sauf les armes, armures et munitions. Il vous faudra ensuite revenir à l'endroit où vous êtes mort et cliquer sur un petit sac pour récupérer vos différents objets.


Nouveau journal de quêtes

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Vous pouvez maintenant suivre une quête secondaire de votre choix.
3 personnages vous feront signe à un moment donné dans l'aventure (vers la fin).


Vous pouvez aussi aller voir toutes les autres améliorations et modifications effectuées durant ces 7 dernières semaines sur la release note détaillée de cette nouvelle version ici.

Note pour tous les joueurs en clavier AZERTY : vous devrez reconfigurer manuellement vos raccourcis dans les options du jeu, la mécanique des nouveaux vaisseaux spatiaux nous empêche dorénavant de faire coexister les touches américaines et françaises. Nous prévoyons de remédier à cela dans un prochain patch.

Note pour tous les constructeurs : vous pouvez revenir à la version EA1 pour créer tous les plans que vous voulez pour ensuite les copier dans les répertoires de la nouvelle version.
Pour accéder à la version d’avant : clic droit sur Stellar Overload dans votre liste de jeu, puis “propriétés”, puis “onglet Beta”, choisissez la version “steam_ea1_v0.8.5.2”



Comme à notre habitude, nous avons ouvert une nouvelle partie sur le forum. N'hésitez pas à nous faire part de vos retours sur cette nouvelle version.

Et le plus important : amusez-vous !]]>
<![CDATA[Très très bientôt, Istara]]> 4584af2cbf934c34d8cd29f81f06b7fd Nous n'avons pas pu résister à l'envie de vous en montrer davantage.


Istara compte trois types de paysages : la forêt blanche, la forêt de séquoias et les marécages. Pour en savoir plus, rendez-vous le 14 décembre ;)

J'en profite pour féliciter les trois artistes qui m'accompagnent et qui ont grandement participé à l'ouvrage.

Merci à Crounchann, Squick et Bushi. (les connaissez-vous ?)]]>
<![CDATA[Votre mission si vous l'acceptez...]]> 6278376c6df079aa6145acfb7b554b00
/img/newsblog/altalus/QuestLog.jpg]]>
<![CDATA[Et bientôt, Istara]]> c307441eb8bbee6fb450c6c457975593
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/img/newsblog/reymantha/welcometoISTARA_5_after.jpg
/img/newsblog/reymantha/welcometoISTARA_4_after.jpg]]>
<![CDATA[La mort n'est que le commencement]]> 7ae9d62549a7ed5f24ab82f3e2f73861 Mais que se passe-t-il lorsqu'un clone meurt ?


Désormais, lorsque vous mourez, un sac contenant vos objets apparaît à cet endroit. Vous devez cliquer dessus pour récupérer votre matériel :)]]>
<![CDATA[La communauté a choisi ses constructions préférées]]> cbcd41c3b67a91568f464b648afbde3d
/img/newsblog/neom/Treehouse_winners.jpg

Le résultat complet du concours ici :
https://www.stellar-overload.com/fr/concours/une-maison-dans-un-arbre/

Bravo à Georgia et à Cross, qui sont les constructeurs des 5 premières maisons !]]>
<![CDATA[Vous pouvez maintenant voter pour vos constructions préférées]]> fcaaa2be6e09b49b53b301047e2d8ed8
C'est ici :
https://www.stellar-overload.com/fr/concours/une-maison-dans-un-arbre/


Dans une semaine nous aurons nos vainqueurs !]]>
<![CDATA[Concours de construction : une cabane dans les arbres]]> 84a331aacd3c65ec03ec8e748d7b1e65
Maison dans un arbre : une construction écologique et futuriste.

/img/newsblog/neom/HUT_IN_THE_WOODS_SLIDE_00.jpg

La forme ici est pour l'exemple, il n'y aucune obligation de copier ou même de suivre la forme montrée dans cette image.


Vous trouverez les règles du concours et quelques conseils de construction ici.

Toute la difficulté sera d'arriver à montrer le potentiel de votre construction en une seule image. Faites plein de captures, et choisissez la meilleure !

Les 5 maisons élues par la communauté seront intégrées dans le jeu, très certainement dans l'EA2.]]>
<![CDATA[Deux artistes en plus !]]> c4a0a0126deb4092002241ade2ec310c

Chers joueurs, chères joueuses,

J'ai l'immense plaisir de vous annoncer l'arrivée de Squick et Bushi dans l'équipe artistique.
Je vous invite à découvrir leurs profils ici

Nous voilà quatre !
Quatre fois plus de perfection,
quatre fois plus de bonté et de générosité,
mais surtout...
quatre fois plus de blocs.]]>
<![CDATA[Version 0.8.5.2 (Fix EA1) : version Mac + corrections de bugs]]> 1a4378184532c685de7741915783751e
Les utilisateurs Mac vont enfin pouvoir jouer à cette nouvelle version sur leur ordinateur !


Voici la liste des bugs corrigés :
- Correction d'un crash lorsqu'on chargeait ou sauvait une partie.
- Correction de l'icône du jeu qui n'était pas la bonne.
- Correction d'un problème empêchant d'apprendre les recettes de niveau 2 et supérieur.
- Suppression de l'accès à la commande /settime en mode histoire.
- Suppression du reflet vert lorsqu'on regarde un cockpit ou un réacteur.


Toutes les notes de mise à jour sont disponibles ici : http://www.stellar-overload.com/fr/le-jeu/release-notes.html?rn=17.]]>
<![CDATA[Présentation de Tricia]]> ca14dc6427c64b8b524d844ca8284564

Tricia est l’ingénieure en chef des rebelles sur Merx. Elle voue entièrement sa vie à cette cause, ce qui fait qu’elle ne dort presque jamais. Elle n’est pas une seule fois sortie du camp rebelle depuis qu’elle l’a intégré, tant elle semble toujours absorbée par sa tâche. La fatigue fait qu’elle teste régulièrement tout et n’importe quoi dans ses expériences, provoquant fréquemment de tonitruantes explosions…Elle en est déjà à son quatrième laboratoire, ce qui agace légèrement Orco.
]]>
<![CDATA[Version 0.8.5.1 (Fix EA1), première mise à jour corrective : freezes, autres bugs & nouvelles fonctionnalités]]> 39fd3edd4b019cc660da2dc6b4f3ca00 ici).
Le principal était celui que certains d'entre vous ont pu rencontrer : des "freezes" en permanence. Cela ne devrait plus se produire maintenant.
Merci à tous pour vos retours !


Nous avons aussi profité de cette semaine pour rajouter quelques nouvelles fonctionnalités :
  • La possibilité d’utiliser directement un objet de soin qui est dans la barre d’action sans avoir à le sélectionner d’abord (utilisez juste le raccourci et cela vous soigne avec l’objet).
    /img/newsblog/neom/directUse.jpg
  • Un champ de recherche dans les inventaires (le nouveau bouton à gauche dans l’inventaire)
    /img/newsblog/neom/research.jpg
  • Outil caméra : vous avez maintenant la possibilité de faire des travellings en mode créatif (Voir les commandes /addTravellingWP, /addTravellingTimedWP, /startTravelling, /resetTravelling, /saveTravelling et /loadTravelling)
  • Le bouton « croix pour fermer » qui est maintenant présent dans toutes les fenêtres
  • Sur la map, une icône est maintenant affichée pour chaque véhicule, vous pourrez les retrouver plus facilement
    /img/newsblog/neom/vehicleicon.jpg


Dernier élément ajouté : un DLC gratuit contenant une sélection de musiques du jeu.

/img/newsblog/neom/main_capsule_sound.jpg

Il s'agit d'une sélection de 24 pistes issues des musiques du jeu. Des vastes plaines de Merx aux sombres couloirs des donjons, vous pouvez maintenant profiter des musiques en dehors du jeu. On espère que ça vous plaira ! (Les morceaux seront placés dans le dossier Stellar Overload du répertoire Steam :...Steam\steamapps\common\Stellar Overload\Sound Selection)



Par ailleurs, nous avons remarqué que vous aviez eu du mal à trouver notre roadmap et les différents patch notes des versions sorties avant cette première version anticipée sur Steam.
Vous avez deux pages à ce propos sur notre site :
  • La page du planning recensant les fonctionnalités majeures de chaque sortie
    /img/website/roadmap-progress/roadmap_fr.jpg
  • La page des patch notes, dans laquelle vous pouvez parcourir toutes les release notes de toutes les versions délivrées jusqu’à présent

Ces deux pages sont accessibles facilement dans la partie « le jeu » de notre site.]]>
<![CDATA[La version Linux est disponible sur Steam !]]> e5a8751d8ccc545772ee16d163a26ba0 <![CDATA[Stellar Overload : la version anticipée est sur Steam !]]> 7a4c2de263fb1ef0bf82da735beddc30


Le lien officiel : http://store.steampowered.com/app/397150

Et quelque part, vous tous qui avez pré-commandé le jeu sur Kickstarter, ou ici sur notre site, vous nous avez aidé à en arriver là ! Un grand merci à vous tous !
Bien entendu, l'aventure continue, car ce n'est qu'une première version anticipée du jeu.

Comme vous avez pu le noter, il n'y a pas de version Mac ou Linux sur Steam. Cela sera corrigé dans les prochains jours, nous avons eu un léger souci qui nous a empêché de les sortir en même temps que la version Windows.



Le plus important : "Où est ma clé Steam ?"

Tous les joueurs qui ont déjà accès au jeu (ici sur notre site) peuvent obtenir les clés Steam associées à leurs licences. Pour ça, vous avez juste à vous rendre dans votre page "mon compte", et pour chaque licence achetée, cliquer sur le bouton "voir la clé steam".

Ensuite vous devez ajouter cette clé sur Steam. Pour ce faire :
- lancez Steam
- en bas à gauche : "ajouter un jeu", puis "activer un produit sur Steam..."
- vous entrez ensuite votre clé comme demandé et Stellar Overload apparaitra dans votre liste de jeu.

Si jamais vous êtes un Backer qui n'a pas encore enregistré son compte sur notre site, veuillez suivre cette procédure.

Et si jamais vous êtes un Backer qui a choisit le premier palier sur Kickstarter (uniquement la version finale, pas d'alpha), mais que vous avez changé d'avis et voulez tester cette version anticipée sur Steam, vous pouvez (via quelques € ou $) aller dans votre compte, choisir votre licence, et appuyer sur "mettre à jour". Vous verrez ensuite apparaître le bouton "voir la clé steam".]]>
<![CDATA[Présentation de Orco]]> dffa4e1570f48b8b0351bd75edea9f0d

Orco est le chef des rebelles sur Merx. Ses soldats le considèrent comme un chef dur mais juste, exigeant mais avec le coeur sur la main. Ancien habitant du Jardin Verdoyant, il s’est engagé dans la Rébellion quand sa mère a été capturée par des robots de l’Imperium Machina. Depuis, il les pourchasse inlassablement, dans l’espoir de la retrouver vivante un jour.
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<![CDATA[Présentation d'Arthus]]> 4699d1b9764636e2b1bf2c0d319ceaa4

Arthus est le Maître constructeur du village. C’est lui qui en a construit toutes les maisons, et il est particulièrement fier de la “Maison Tortue” de Maître Li King Pei. C’est un travailleur passionné mais qui vit mal son grand âge. En effet, ses pertes de mémoire lui font régulièrement oublier des objets, des connaissances, ou même les noms de ses amis. Ses journées se consacrent de plus en plus à la recherche du meilleur coin pour faire la sieste.
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<![CDATA[La version anticipée sur Steam arrive bientôt !]]> 6662b76a7ded1c800a9edbe8ff680655

Nous allons mettre le site à jour au cours des prochaines heures (partie presse, partie jeu, partie boutique) pour refléter les nouveautés qui sont dans le jeu depuis mai.
Puis le 12 octobre, nous mettrons à jour quelques vidéos et images dans la partie "le jeu" pour montrer les nouveautés de gameplay de cette nouvelle version qui arrive bientôt.
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<![CDATA[Présentation de Selia]]> 5659804b2a1aae576810a0687933810a

Selia est la Maître d’artisanat du village. Elle conçoit tous les objets pouvant servir à la communauté : pots, cuves de clonage, consommables, mais surtout de délicieux jus de fruits qu’elle boit sans aucune modération. La surcharge en vitamines contenues dans ces jus de fruits semble la rendre extrêmement nerveuse. Depuis le départ d’Orco, elle peine à accepter la quiétude constante du village et réfléchit en cachette à rejoindre les rebelles de Merx.
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<![CDATA[Mais où est la stellargate ?]]> a0a6f1a267b9a907276e1e130056d296 La carte est également partagée avec les autres membres de la partie et est dévoilée au fur et à mesure de votre exploration !

Présentation en vidéo de la nouvelle "minimap" (en haut à droite) et de la carte des planètes

Bonne exploration !

CodingMarmot.

PS : Beaucoup de visuels de la carte sont encore en développement !]]>
<![CDATA[Présentation de JOE]]> ed54dccbf4add08d7cc6f1fc5d2d68c5

Joe est le coach sportif de votre village, et c’est l’un des premiers personnages que vous rencontrerez dans Stellar Overload. Tous les matins, il va à la rencontre des villageois pour leur proposer un entraînement zen…

Mais sa vision du zen est assez spéciale et se résume globalement à faire hurler son sifflet le plus fort possible pendant toute la durée des exercices... Il dit avoir créé la nouvelle technique des “pompes Yin Yang”, alliant la rigueur musculaire à l’évasion spirituelle...même si personne ne semble comprendre de quoi il s’agit.
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<![CDATA[Les gagnants du premier concours de construction]]> 314f92395b629cbdb58684bac79a3c73
La communauté a élu ses 3 vaisseaux préférés, les voici donc.

PREMIER PRIX DE LA COMMUNAUTÉ
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Georgia, tu es la grande gagnante du concours, tu as fait un superbe vaisseau !



DEUXIÈME PRIX DE LA COMMUNAUTÉ
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Fantastique Cyberjasse !


Et en accord avec Cyberjasse, qui nous a formulé la requête de ne pas monopoliser deux des prix de la communauté, nous attribuons le troisième prix au prochain dans la liste. Beau geste Cyberjasse, merci à toi !

TROISIÈME PRIX DE LA COMMUNAUTÉ
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Toutes nos félicitations Paper_Cube !



Un grand bravo à tous les trois pour vos constructions !
Et surtout un tonnerre d'applaudissements à tous les autres constructeurs, aux 31 participants qui ont du, eux aussi, passer des heures à construire leur chefs-d’œuvre pour le plus grand plaisir de nos yeux.
Bravo à vous, AJ1AJ, Anannoc, arthurj014, BinHawkins, Celliniho, Cross, GaetanGS, EpiC JJJ, Haldor, hyperschnizel, Kioujay, Klajemite, Kuedis, Maxouvita, Nascio, Laqueen88, Lil'Sheep, PauMS, PaulosTheMister, Reazorgot, Senon, Serinexxa, Shoray, Silmar, SnaiXo, Talarean, TBX3, Waric, Wolverine22, xDrink, Xehanort672 !
Nous contacterons les 3 gagnants personnellement d'ici peu pour la gestion des récompenses.


Tout le monde doit se demander maintenant quel est le vaisseau que nous avons choisi, celui que nous allons mettre sur les visuels du jeu. Nous avons pas mal hésité, enfin surtout Reymantha qui a été décisif dans la décision finale, le voici :

PRIX DES DÉVELOPPEURS
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Encore lui ! Bravo à toi Cyberjasse !


Nous vous remercions tous de votre participation, que ce soit pour les constructions ou pour les votes. Cette première expérience a été très concluante et nous la renouvellerons d'ici peu !]]>
<![CDATA[Refonte de l'interface du jeu]]> af9de4ff053680e07fba3ec05366134f
Nous avions nous-même pas mal d'améliorations en tête, mais vos retours ont été très importants.
Nous voulions y parvenir pour la première version sur Steam : ce sera le cas !

Après des centaines d'heures de travail, essentiellement du côté de Reymantha (pour la partie design artistique) et d'Altalus (pour l'implémentation), j'aimerais partager avec vous cette semaine une image de cette nouvelle interface, sans rentrer dans les détails (ne faites pas attention aux textes, c'est un travail en cours) :

/img/newsblog/neom/UI_preview_lowrez.jpg
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<![CDATA[Ma fenêtre, je la veux exactement là et pas ailleurs !]]> 23c486bb5d613c4b15962420fa744f17 Cela sert par exemple à enlever un mur que l'on ne voulait pas, à creuser une belle fenêtre ou une porte.



La fonctionnalité existera aussi en mode histoire !

CodingMarmot.]]>
<![CDATA[Début des votes pour le concours de vaisseaux]]> a55af217e63c6df53f5008da3557e5d7
Cette période durera 3 semaines, pendant laquelle vous pourrez continuer à proposer de nouveaux vaisseaux.

Tout se passe ici :
https://www.stellar-overload.com/fr/galerie/concours/concours-construction-ete-2016/]]>
<![CDATA[La puissance de la lumière]]> 7e6f79f0349d451613fc244be3cde9e8
Pour mon premier billet, je vais vous présenter un nouveau bloc issu de l'inconscient ténébreux d'un game designer tourmenté.
Il s'agit d'un laser, et je vous laisse ici juger de son abomiffreux pouvoir de destruction (âmes sensibles s'abstenir).



Aucun animal (réel) n'a été maltraité pendant le tournage.]]>
<![CDATA[Un grand merci pour vos retours]]> 87bf15bbd7be3d88ad7966b981165391 Je remercie tout ceux qui ont pris un peu de leur temps pour remplir ce sondage et donner leur avis. Cela nous est vraiment primordial.


D'ailleurs, certains d'entre vous verront leurs demandes réalisées dans la prochaine version anticipée sur Steam !]]>
<![CDATA[Un nouveau programmeur a rejoint l'équipe]]> ab879c780d83eb9ac9b453ae10f3201c Réservez-lui un accueil chaleureux !

/img/newsblog/neom/R0d.jpg
Vaalac, CodingMarmot, R0d, BlockBuster

Il a une forte expérience professionnelle dans l'informatique, et cela faisait un bout de temps qu'il voulait travailler dans le jeu vidéo. C'est chose faite aujourd'hui !

Plus de détails à son propos dans la page de l'équipe ici : https://www.stellar-overload.com/fr/equipe/r0d/]]>
<![CDATA[Avis à la population ]]> ce13c54a029833b1787638abdd6ed224
Prenant effet ce jour, la dégradation d'un complexe de l'Imperium, via l'utilisation de la fonctionnalité "collage de bloc" (autrement appelée "Tir secondaire") de l'arme primitive connue sous le nom de "Lance-Blocs", sera passible de poursuites corporelles.



Toute information sur la localisation d'un contrevenant sera généreusement récompensée.

Ceci était un message officiel de l’Imperium Machina pour la protection de l’Ordre et de la Paix.]]>
<![CDATA[Le Lance-Blocs mis à jour]]> 39662c04f33b073631bd842eeefa8bfc Nous l'avons amélioré pour lui donner plus d'importance dans le jeu. C'est dorénavant une arme qui lance des cubes (au lieu de tétras), plus lente qu'avant, mais qui fait plus de dégâts. Il est plus impressionnant aussi, coté visuel et sonore.

Voici une vidéo qui le montre en action avec son tir principal.

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<![CDATA[Un nouveau départ pour la version STEAM !]]> 584683e00ae017b1542389cdc2fa8aaf

Hello !

Au niveau de la mise en place de la narration il se passe pas mal de choses ici en ce moment. Sachez déjà que vous commencerez le jeu au cœur du jardin de Li King Pei.
À bientôt pour d'autres news !]]>
<![CDATA[Amélioration du fantôme de placement de blocs]]> 33ef61fc10b48e3b13a8aa966819b839
C’est pourquoi nous avons décidé d’améliorer le fantôme de placement de blocs :

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<![CDATA[Un sondage sur la dernière version alpha]]> 3188a9d13dbf9af3bfd951514b3b0ab4
https://fr.surveymonkey.com/r/K2JBRWJ

En espérant votre participation massive !]]>
<![CDATA[Epic est vraiment épique !]]> 1e9f1c82c62201c88e3535c37548be97
https://www.unrealengine.com/blog/july-epic-games-awards-75k-in-unreal-dev-grants

Vraiment épique !]]>
<![CDATA[Premier concours officiel de construction]]> c6af870b9a9041dd42255e24ff02b991 Le premier concours officiel de construction démarre aujourd'hui !

Pour plus de facilités et pour répondre à toutes vos questions, nous avons mis les détails des règles du concours sur le forum : ici.


Préparez vos crayons, vos règles, vos blocs et en avant pour la construction !]]>
<![CDATA[Appel aux architectes spatiaux : concours communautaire officiel de construction]]> 29eb78b91e820e65e553345d4d1cb195
Il y a quelques mois, nous étions en train d'itérer sur la nouvelle image clé du jeu. Car jusque là, nous avons surtout utilisé l'image avec l'arbre, mais pour la version Steam, nous avions besoin d'aller plus loin dans le message que transmettait cette image. Certes, il y a la partie exploration, l'espace, la science-fiction, mais il manque la partie aventure, action et multijoueurs.
Nous avons donc décidé d'améliorer ce "key art". Et, entre autres choses, nous allons y ajouter un vaisseau spatial !

Et c'est là où je me suis dit : « et si c'était les joueurs qui le faisaient, ce vaisseau » ?!
Après quelques mois de réflexion, nous trouvons l'idée très sympathique. Nous espérons que vous aussi !

Aujourd'hui je suis donc content de vous annoncer que le premier concours officiel de construction Stellar Overload démarrera le 4 juillet !

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Le principe sera simple :
  • pendant l'été : vous proposez autant de vaisseaux que vous voulez
  • à la fin de l'été : vous votez pour élire les vaisseaux que vous aimez
  • nous enverrons aux 3 gagnants, avant la fin de l'année, un modèle 3D imprimé de leur vaisseau
  • Et nous choisirons, parmi tous les vaisseaux proposés, celui qui sera intégré dans l'image clé du jeu


Les règles du concours seront disponibles le 4 juillet.
Mais si certains se sentent déjà de prendre un peu d'avance, le concours portera sur un vaisseau humain qui doit voler en jeu (donc fait avec les blocs de contrôle de la motojet (T1-T5)).]]>
<![CDATA[Partagez vos vidéos sur la galerie Stellar Overload]]> 16e06769070501f191bc175b400f12c3
Lorsque vous proposez une image pour la galerie, vous verrez apparaître un champ "Vidéo Youtube" dans le formulaire de proposition d'image.

/img/newsblog/altalus/youtube-galerie.jpg

Entrez simplement dans ce champ un lien vers votre vidéo YouTube pour que celle-ci apparaisse dans la galerie.]]>
<![CDATA[Une version corrective de l'alpha Blocus en Blocs est disponible !]]> 528280d14c632c8fa062a5e3cf54f70f disponibles dans la nouvelle version 0.8.4.1 de l'alpha Blocus en Blocs.

Nous allons maintenant nous concentrer sur la version Steam.

Vous trouverez les détails de ces corrections dans ce message du forum :
http://www.stellar-overload.com/fr/forum/topic/1970
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<![CDATA[Version Linux expérimentale]]> 7e4b0b06486570b35aab43c56c769706 expérimentale pour Linux comprenant à la fois le serveur dédié, et le client de jeu.

Cette version correspond aux versions Windows et Mac qui ont été livrées mercredi. Cela signifie que les bugs que vous nous avez remontés depuis mercredi ne sont pas corrigés dans cette version. De plus certaines fonctionnalités du client ne fonctionnent pas pour le moment, à savoir :
  • L’interface d’aide en jeu
  • La vidéo qui est jouée pendant le chargement du monde lors du passage dans un téléporteur


Côté serveur dédié, tout devrait fonctionner exactement comme sous Windows.

Pour plus d'informations ou pour remonter les bugs spécifiques à Linux que vous auriez pu rencontrer, reportez-vous au post prévu à cet effet « Blocus en Blocs version Linux expérimentale » dans la partie Alpha du forum.]]>
<![CDATA[Une nouvelle version alpha de Stellar Overload est maintenant disponible !]]> a370c2429fc3cd4a8d94ef8bb1f7addf télécharger la troisième version Alpha de Stellar Overload (build number 0.8.4.0).

Comme dit dans la dernière news, elle précède la prochaine version Steam.

 


Dans cette nouvelle version vous pourrez seul ou à plusieurs :
  • découvrir le camp des rebelles sous un des villages de clones, faisant face au joug de l'Impérium Machina
  • parcourir un premier donjon procédural désigné, une forteresse Imperium Machina et y rencontrer deux nouveaux ennemis : les légionnaires et leur "impérator"
  • construire le premier véhicule du jeu : une motojet (voir l'aide en jeu pour le construire)
  • explorer la première planète de l'aventure : Merx et en apprécier les nouveautés de génération et les nouveaux animaux
  • rassembler différentes ressources pour créer de nouvelles armes, armures, munitions, outils et autres objets utiles à l'aventure
  • équiper une armure dans la nouvelle fiche de personnage (touche C)
  • changer le type de munition d'une arme en appuyant sur la touche X pour optimiser les dégâts faits aux ennemis
  • changer l'alignement des outils et de placement des objets en mode histoire, ou poser plus facilement des plans en mode créatif grâce aux fonctionnalités d'alignement (V / Shift-V)
  • trouver toutes les recettes en ouvrant les coffres dans le donjon ou en supprimant des membres de l'Impérium Machina
  • prendre le contrôle du donjon et/ou activer la "Porte Stellaire" pour la suite de l'aventure (dans les prochaines versions du jeu)
  • apprécier notre nouveau moteur musical, utilisant WWise, qui permet d'avoir un environnement musical de bien meilleure qualité (avec des musiques dynamiques et évolutives).
  • et profiter d'une aide en jeu plus exhaustive qu'avant en appuyant sur la touche H (ou F1)


La bande originale est aussi disponible pour écoute sur notre Soundcloud.

D'autres améliorations, plus techniques, vous seront détaillées dans les "release notes" sur la page de téléchargement.

Nous avons aussi ouvert de nouveaux posts sur le forum, dans la partie alpha, si vous souhaitez nous faire part de vos retours sur cette nouvelle version ou des bugs que vous pourriez trouver.

À toutes et à tous : bon jeu !]]>
<![CDATA[Une nouvelle alpha avant d'aller sur Steam]]> 6cfdf1e524c7438dc289d0ff1fa2541d
En effet, quelques fonctionnalités nous ont posé bien plus de problèmes que prévu, les donjons et les véhicules principalement.
Il faut savoir que ces deux chantiers, que nous avons ouvert en janvier 2016, sont à la fois des challenges en terme de gameplay, mais aussi et surtout des challenges en terme technique, car ils sont étroitement liés à notre moteur de blocs. Nous avions donc beaucoup d'inconnues techniques à soulever, qui ont finalement représenté une "montagne" de travail.

Nous irons donc sur Steam après l'été, quand nous serons prêts, toujours dans l'optique d'avoir une "early access" de la meilleure qualité possible.

Par contre, nous vous délivrerons dans quelques jours une nouvelle version alpha. Ce n'est pas encore la version Steam, il manque du contenu et certaines améliorations, mais vous pourrez tester les nouvelles fonctionnalités.

/img/newsblog/neom/merx_village_and_more_low.jpg

Comme à notre habitude depuis le début de l'aventure, et ce dans le but de vous proposer une expérience de jeu toujours plus intéressante, nous accueillerons avec le plus grand intérêt vos retours sur cette nouvelle version.]]>
<![CDATA[Vers l'infini et au-delà !]]> e8e7aa8de95e254928bd07a347300b71
Du coup, je me suis permis une petite modification. ;)


Plus d'infos sur ce sujet très prochainement !

PS : on ne se moque pas de ma conduite !]]>
<![CDATA[Le village des clones]]> 9e7f240f34dcda4a77d2fb4e1578d2a7
Avec Ross et Monica on a décidé de faire une coloc'.
Vous êtes invités à la pendaison de crémaillère de notre village sur Merx.

/img/newsblog/reymantha/News_Clone_Village_preview.jpg

Ici les journées sont fun, les oiseaux chantent, Monica fait du tricot, et je cultive mes carottes. Une vie trépidante que nous voulons partager avec vous.
Venez nombreux au 301 sur X, 24 sur Y, face Nord de Merx."

Chandler

PS: "Un grand merci au constructeur du village, M. Reymantha, ce dieu ! ce génie !"

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<![CDATA[Ambiances évolutives et son Surround]]> a26f32529398d24c5df7d5c04763ad40 «Avant, on avait constamment du soleil, mais depuis que l'équipe de Cubical Drift nous a mis un vrai cycle jour/nuit, on peut enfin dormir un peu mieux. Je dis bien «un peu mieux», parce que les petits oiseaux qui piaillent dans mes oreilles toute la nuit, ça me rend fou, et ça ne me paraît pas bien normal. Pouvez-vous m'aider ?»
Enrico Balt (producteur de jus de carottes sur Merx)

Je vous ai écouté, Enrico, et maintenant les ambiances sonores, comme les musiques, suivent de manière évolutive le déroulement de la journée. Remarquez dans la vidéo qui suit comme les petits oiseaux laissent place aux criquets puis à toute une ambiance nocturne en avançant dans le temps. Avec la musique qui fait de même, vous pouvez maintenant dormir tranquillement.



Il y a quelques mois, j'ai également reçu ce témoignage poignant :

«Alors que je me promenais tranquillement sur Merx (je ramassais des dahlias pour faire un joli bouquet pour ma chère et tendre), un vilain Arkuloïd sorti de nulle part m'a attaqué dans le dos et s'est emparé de mes derniers points de vie. Bon, la cuve de clonage m'a globalement «ramené à la vie», mais c'est pas marrant tous les jours de vivre avec l'Imperium Machina, vous savez.»
Cassio P. (clone fermier sur Merx)

C'est quand j'ai lu le témoignage bouleversant de ce fermier que la nécessité d'un son surround allié à une bonne localisation des sources sonores s'est imposée. Grâce aux pouvoirs combinés de Wwise et de l'Unreal Engine 4, vous pourrez savoir précisément où se situe l'Arkuloïd fourbe qui vient de se réveiller dans votre dos. Au démarrage du jeu, Wwise détecte automatiquement votre configuration sonore et s'y adapte pour vous proposer la meilleure expérience sonore selon votre matériel. De la stéréo au 7.1, vous pourrez arpenter les planètes en tout confort...Bon, faites quand même attention à l'Imperium Machina, on ne sait jamais...]]>
<![CDATA[Longue vie à l'Imperium Machina !]]> 2cc1acabd8fcabc676c911be85484160
Nous vivons dans la peur depuis trop longtemps, une peur engendrée par ces vicieux malfrats se désignant sous le nom de « Rebellion » et qui, sous couvert de vous apporter une soi-disant « liberté », commettent les plus innommables des crimes : Vols, Meurtres, Pillages, Diffusion de Jazz.

Mais réjouissez-vous ! Aujourd’hui est un grand jour dans la lutte contre ces ennemis du peuple !

Nos ingénieurs, travaillant nuit et jour pour la gloire de l’imperium, ont conçu l’I.N.E.R.S.I* (« INcroyable Engin de Repli Stratégique Instantané ») permettant à toute Unité en étant équipée de se déplacer à très grande vitesse sur une courte distance.

Observez dès maintenant nos Unités de Test** essayer notre toute dernière Merveille Technologique de maintien de la paix.



Ceci était un message officiel de l’Imperium Machina pour la protection de l’Ordre et de la Paix.

*L’utilisation de l’I.N.E.R.S.I par une créature organique peut engendrer vomissements, vertiges, mort instantanée.
**Aucune Unité de test n’a été blessée durant le tournage
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<![CDATA[Color grading !]]> d7cee5f9db77ba40878c418104f6cda7 personne n'a jamais dite... mais ça résume bien cette news.

/img/newsblog/reymantha/news_jour_nuit_preview.jpg

L'aspect graphique du jeu passe encore un cap. Après les clusters (voir ici), le réglage du color grading (calibrage des couleurs) en fonction du temps nous permet de mieux apprécier les différentes teintes atmosphériques des moments de la journée.

C'est ce que je vous propose d'observer dans cette video montrant en 30 secondes un cycle jour/nuit sur Merx .



Et si le soleil se lève demain matin - ce dont je suis à peu près sûr - et que nous sommes dehors au lever du jour - ce dont je ne suis que moyennement sûr - nous pourrions apprécier le color grading dans la vraie vie ! chiche !]]>
<![CDATA[Youhou !! Mon tout premier post.]]> 91acdeac92febb64e35694412ed5ad1b Guidé par la vision précise de Reymantha, je découvre avec enthousiasme toutes les possibilités et contraintes de création.
Pas après pas, je me repère et je me laisse surprendre par les clusters et la vie qu'ils insufflent.
Voir et faire évoluer ce projet est un véritable enchantement au quotidien.

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<![CDATA[Gloire aux clusters !]]> a19c12edf1757254590095e0b89acd58
Dans la nature, tout est clusterisé : les arbres, les humains, les soleils sont clusterisés. Bon...les gens normaux appellent ça une forêt, une ville et une galaxie...

Bref ! les artistes disposent maintenant d'une arme ultime pour fleurir les planètes.
Et Merx est la première sur la liste !


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<![CDATA[J'en ai rêvé, Cubical l'a fait.]]> ffd7f652ade243cf2a390b284dcf3fbb New Block Times - 23 mars 2016
"Je vous ai compris", a-t-il déclaré il y a quelques temps, alors qu'il lisait les réactions à la news. Ses voisins nous ont avoué ne plus l'avoir vu depuis. Cependant, des témoins anonymes affirment qu'il s'est retranché dans son garage pour, encore selon ces sources, "réaliser de toute urgence une fonctionnalité indispensable à la survie du projet". À la rédaction, nous sommes restés dubitatifs, et avons demandé à notre envoyé spécial d'investiguer.

Après de longues tirades journalistiques, il nous a expliqué avoir découvert que la fameuse fonctionnalité permettait "de choisir le décalage d'alignement sur la grille via la touche Shift-V". Curieux, nous avons pu interviewer le concepteur en exclusivité, qui a refait surface depuis ce long week-end d'absence, et il nous a expliqué ceci :
"On ne pouvait pas sortir le produit ainsi. Déjà lors de l'annonce de la fonctionnalité (NDLR : voir notre article ici), les utilisateurs avaient de mauvais a priori sur l'applicabilité de l'alignement de la grille sur des contextes différents. [...] On a donc jugé qu'il était important de compenser cette limitation en enrichissant la fonctionnalité."

Nous avons demandé à notre spécialiste en vulgarisation, M. Dushnock, de nous expliquer ce que tout ceci signifiait en des termes plus compréhensibles : "Alors en fait, ce qu'il veut dire, c'est que par défaut ça s'alignait sur une grille fixe, qu'on ne pouvait pas changer. Par exemple, quand on veut poser des meubles dans une maison, ça s'aligne pas forcément avec la hauteur du sol (si on n'a pas de chance !). Or on voudrait peut-être les poser avec cet outil d'alignement. Donc ce que le technicien prétentieux explique très mal, c'est qu'il a ajouté un raccourci shift-V qui permet de définir comme référence de la grille la position courante. C'est ce qu'on voit sur la vidéo qu'vous m'avez montrée. Bon ça va pas sauver le monde, mais au moins ça rendra sa touche V utile.".

Nous avons même pu filmer ces images exclusives (auxquelles M. Dushnock fait référence), où l'on peut y voir la pose de méta-blocs sur des grilles d'alignement configurables grâce au shift-V :



C.M.]]>
<![CDATA[La cuve de clonage]]> 6a21fabd72623e2b39331b5a6e1ae4b6 /img/newsblog/reymantha/Cloning_tank_news_FR_preview.jpg]]> <![CDATA[Splat splat splat !]]> e218cdd8c172f45a3cc2632e6b95d030 C'est encore en développement, mais cela vous permettra de remplacer un ensemble de blocs de la même matière qui se touchent en une autre matière.

Regardez par exemple comment rendre plus joli le monde !



Bon ok, ou pas... C'est l'intention qui compte !

L'outil a bien sûr une portée limitée (on ne peut pas repeindre la planète d'un coup !), a encore besoin d'être optimisé, et sera un outil à part entière (là ce n'est qu'un raccourci clavier encore).]]>
<![CDATA[Retour vers le futur]]> 82ca2a499c02146b5c767ec6981c1da2 Mais bientôt, grâce aux fonctionnalités "Annuler" et "Refaire", votre vie va changer.



En vente dans tous les supermarchés créatifs uniquement. Modalité dans les magasins participants.]]>
<![CDATA[Demolition Man]]> 81b5b3b19e126e8d35aa7b63c3b7a9ab


Actuellement, la grenade plasma (la verte) a un rayon plus grand mais fait moins de dégâts que la grenade thermique (la rouge). D'autres grenades sont prévus. Et à terme, chaque technologie aura une incidence sur les types de dommages infligés.

Prêt à faire sauter quelques vilains ?

(Evidemment, le rendu dans la vidéo n'est pas final.)]]>
<![CDATA[Un nouvel artiste rejoint l'équipe]]> 2ed70e3e6932a7653b86eb18f3ff2f97 Oui, enfin, Reymantha n'est plus le seul artiste (2D/3D) à temps plein dans une équipe en majorité composée de programmeurs. Enfin, il va pouvoir discuter d'art pour notre projet avec quelqu'un ayant la même sensibilité que lui et comprenant intégralement son langage ;)

C'est avec un réel plaisir que je vous présente aujourd'hui "Crounchann", de son vrai nom Sylvain Trabut, qui rejoint l'équipe artistique et qui assistera Reymantha dans le développement de notre magnifique projet.

/img/newsblog/neom/news_sylvain-trabut-fr.jpg

Sylvain va nous apporter toute son expertise artistique et technique. Il a en effet, depuis plus de 5 ans, montré tout son talent créatif, comme par exemple quand il était directeur créatif et/ou artistique chez Ankama sur les jeux Fly'n et Island of Wakfu.
Il s'occupera aussi de parties plus techniques, comme l'intégration des assets 3D dans Unreal Engine.
Je suis très heureux qu'il ait choisit de rejoindre notre équipe !

Plus de détails sur la fiche de Crounchann]]>
<![CDATA[Le pylône Tesla]]> f594197d0d4e035448ebd7d9f59bfbac /img/newsblog/reymantha/Tesla_pylon_news_FR_preview.jpg]]> <![CDATA[Aligné... aligné... ALIGNÉ !]]> 153098d7334b7ab1ef8f351ecfb558d6 Par exemple, si vous voulez placer un coffre de taille 3x3x3, cela vous permettra de les placer tous alignés les uns avec les autres :



Et voilà, plus de machin décalé d'un bloc, tout est bien aligné. Gnégnégné... !

Le bouton marche également sur les outils, pour activer / désactiver le magnétisme de grille avec les gants de minage par exemple (donc plus besoin de changer d'outil pour avoir cette fonctionnalité, tous les outils en seront dotés).
Mais le plus intéressant est sur les plans. Si on fait des plans avec tous la même taille, tous de 16x16x16 par exemple, on peut ainsi tous les placer bien alignés, comme je l'ai fait pour un kit de routes avec des motifs différents :



Tous avec moi pour un monde plus aligné !

PS : ce n'est pas un slogan politique, quoique...
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<![CDATA[Le teleporteur Nexus]]> 8f427ce87dac311addbb86554439fe0c /img/newsblog/reymantha/Nexus_teleporter_news_FR_preview.jpg]]> <![CDATA[Les tourelles]]> ce43df859348215e3a42b24512bb70f6
Aujourd'hui, et suite à cette demande forte de la communauté, nous allons mettre à votre disposition sur les différentes planètes un outil efficace pour mener à bien cette tâche¹ en toute sécurité² !


¹ - Exclusivement dans le jeu. Si vous envisagez de massacrer des paons dans la vie réelle, contactez le service psychiatrique le plus proche.
² - Nous assurons la sécurité en mode créatif. En mode histoire, certaines observations - non démontrées - laisseraient à penser que les joueurs ressemblent beaucoup à des paons, aux yeux des tourelles...
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<![CDATA[Vaalac le magnifique]]> 3898e93d2e46380a50a4393cf6d8008a Il nous vient d'une contrée lointaine, là où les hommes luttent à mains nues pour défendre leurs clans. Au péril de sa vie, il a récupéré le "code", et cela lui a permis de s’élever parmi ses semblables. Aujourd'hui, il décide de rejoindre nos rangs pour lutter contre le joug des machines. Le "code" récupéré nous sera surement très utile, et l'homme l'ayant trouvé plus encore.
Avons-nous fait le bon choix ? Nous aurons notre réponse, d'ici peu, lorsque la vapeur sortira de nos armes !


Oui, je sais, j'aurais simplement pu dire que l'équipe de programmation s'était agrandie, mais cela avait beaucoup moins de classe :)

/img/newsblog/neom/Vaalac.jpg
CodingMarmot NeoM Mick BlockBuster Vaalac Altalus Guyk WonderB Reymantha

Je vous demande d’accueillir chaleureusement Vaalac, de son vrai nom Valentin, qui nous a rejoint il y a 7 jours et qui va nous épauler pour la partie technique et gameplay du jeu.
Plus d'infos sur lui ici : http://www.stellar-overload.com/fr/equipe/vaalac/]]>
<![CDATA[Festival des Jeux à Cannes]]> 5ae3f29a4e0fe66c44391e343ae47ebc
http://www.stellar-overload.com/fr/news/110/

Rendez-vous dans la partie jeux vidéo, stand 0301, nommé CréaCannes, du nom de notre pépinière d'entreprise.]]>
<![CDATA[La puissance de l'éditeur de donjons !]]> 12301683caed5ed0f62f98c82a9e55f1 pouvoir de la touche "N" sur la gente féminine, j'ai finalement décidé de rejoindre l'équipe de dev afin de pouvoir, moi aussi, bénéficier de cette source de pouvoir illimité.
Mais malgré les enseignements de Maître Blockbuster, encore fallait-il maintenant trouver ma propre voie, ma propre source de puissance.

Et après des semaines d'efforts...Eureka ! Je tiens enfin quelque chose capable de contrer la puissance des Cookies de Mick : L'ÉDITEUR DE DONJONS !

Et afin de vous faire trembler derrière vos écrans, voici déjà une photo de mon arme secrète :

/img/newsblog/altalus/dugeons-editor-preview.jpg

Mais ne vous inquiétez pas : je vous ferai très bientôt, au travers d'un autre news, une démonstration de ma pleine puissance !!!]]>
<![CDATA[La Guerre des Cookies]]> 5e26cd3cf7ff5635e8196f0903d723da Déclaration du chef de la propagande de l’Imperium Machina :
“De nombreux agents rebelles humains ont échoué dans leur tentative de sabotage de l’usine de fabrication de cookies qui alimente une partie de la population de Merx. Heureusement, les valeureux légionnaires de notre glorieuse armée ont réagi avec courage et détermination afin de restaurer la Pax Machina instaurée par QuASAR, notre bienveillant et vénéré maître à tous. Suite à ce léger incident, nous avons décidé toutefois de fermer cette vieille usine, jugée obsolète, afin de fournir à la population une meilleure solution en apport de nourriture.”

Déclaration du leader des rebelles :
“C’est le Faucon d’Emeraude qui vous parle. Aujourd’hui, une petite poignée de héros a mené une opération sur Merx consistant à libérer l’usine de fabrication de cookies de l’emprise des grille-pains. Nous nous souviendrons de ceux qui ne reviendront pas. Mais l’opération est un succès. Et les habitants de cette planète ne mourront plus de faim. Nous, le peuple, nous reprenons le contrôle de ce qui nous appartient de droit. À tous, libérez-vous, combattez les machines, rejoignez la résistance !”



Déclaration du développeur :
“Alors en fait, je travaillais sur l'I.A. des mobs tout en grignotant des cookies, et c'est comme ça qu'ils ont fini par se combattre entre eux. C'est de la science !”]]>
<![CDATA[Un expert marketing & communication nous rejoint]]> 776c0e1ab87d935af38900bc5f65745c
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Reymantha, Altalus, Boo, BlockBuster and Mick

Vous trouverez toutes les informations utiles sur "Boo" ici :
http://www.stellar-overload.com/fr/equipe/boo .

Nous nous sommes rencontrés "par hasard" lors d'une soirée réseau organisée par PRIMI (un cluster d'entreprises régional) à Cannes au mois de décembre et je peux dire que le courant est bien passé. Nous avons une passion partagée : le jeu vidéo !

Matthias ne nous a pas rejoint à temps plein, il travaille avec nous à temps partiel, partageant son temps "pro" entre notre projet et d'autres.

Au vu de son profil et de ses expériences passées, j'estime avoir une grande chance de pouvoir travailler avec cette "pointure" du marketing jeu vidéo et suis très heureux qu'il ait fait le choix de rejoindre notre équipe.
Cela n'annonce que du bon pour la suite !
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<![CDATA[Steam sera la plateforme de distribution]]> d53af587a81a9be7678f5ee500126a92 Je suis heureux de vous annoncer aujourd'hui que le jeu sera finalement distribué sur la plateforme Steam.
Tout d'abord en version "accès anticipé" puis en version finale.

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Qu'est-ce que cela veut dire concrètement ?
Cela veut dire que nous passerons totalement sur la plateforme Steam dans un premier temps. Il n'y aura plus de boutique sur notre site pour l'accès anticipé. Tous les joueurs qui ont pré-commandé le jeu (sur Kickstarter ou sur notre site) obtiendront une clé Steam du jeu (ou plusieurs, s'ils ont commandé plusieurs copies du jeu).

Pourquoi ce choix ?
Pour plusieurs raisons :
- le grand nombre de joueurs sur Steam
- la confiance qu'ils ont dans cette plateforme
- déléguer à Steam les problématiques techniques (comme la gestion des utilisateurs et la facturation)
- améliorer la vitesse de téléchargement
- obtenir une meilleure sécurité
Tout cela pour que l'équipe se focalise sur le développement du jeu. Et c'est cela qui importe non?

Pourquoi ne pas garder la boutique sur notre site ?
Un des principaux intérêts de passer sur Steam est de déporter les problématiques techniques chez eux. Garder la boutique chez nous va à l'encontre de cela.

Et le forum ?
Même débat. Mais nous allons les maintenir quelques mois après la sortie "anticipée". Il est prévu qu'ils disparaissent à terme, histoire de rassembler tous les contenus en un seul point : sur Steam. Ce sera beaucoup plus simple à gérer pour nous. Nous émettons encore un doute à propos de la galerie.

Mais du coup, le planning, il devient quoi ?
Cette sortie Steam a forcement modifié notre planning. Nous avons aussi pris un sérieux retard sur les différentes fonctionnalités du jeu pour d'autres raisons.
Ce que cela veut dire concrètement :
- une version anticipée sur Steam qu'on espère avant l'été
- une sortie finale sur Steam quand la qualité du jeu sera à la hauteur de nos ambitions et de vos retours reçus lors de l’accès anticipé

Nous sommes aujourd'hui en train de réfléchir à la possibilité d'une "alpha 3" non Steam dans 2 ou 3 mois. Mais cela n'est pas évident, car ça risquerait de retarder la version Steam. Plus d'infos sur cette éventuelle version au mois de mars.]]>
<![CDATA[Musique dynamique et évolutive]]> ce72d05401a6fd1dcae25f0a29b25403 "Ch...ch...ch...ch...changes !" David Bowie

C'est parti pour plein de gros changements niveau musique. Tout d'abord, nous sommes maintenant officiellement utilisateurs du logiciel Wwise, par Audiokinetic. C'est un outil puissant qui va nous permettre de pousser beaucoup plus loin l'intégration de la musique.

On va voir dans la vidéo qui suit comment nous pouvons créer des musiques dynamiques et évolutives pour nos planètes :



La première moitié de cette vidéo se concentre sur les différences entre les musiques normales et les musiques aquatiques. Quand le joueur plonge sous l'eau, les instruments et les rythmes changent, mais aussi certaines mélodies ! Mais comme les deux pistes sonores partagent la même structure, toutes les transitions se font en douceur.

C'est le même genre de système qu'on retrouve dans la seconde moitié de la vidéo avec le cycle jour-nuit. Avec ces longues musiques (8 à 10 minutes chacune) et tous ces changements dynamiques, on ne ressentira jamais les musiques de la même façon pendant nos escapades planétaires.

Prochaine étape : appliquer tout cela aux ambiances jour-nuit !]]>
<![CDATA[Le Cube (Journal de Watts - Entrée 273)]]> dc6199d24795af13a897bc548c1df347

"Je suis finalement revenu sur Aetherion. C’est l’endroit idéal pour développer secrètement dans mon laboratoire une arme qui va changer la [...]" Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Skahar (Journal de Watts - Entrée 241)]]> eb2c99cab92c3ece48c26876e0aa6b3d

"Juno est vraiment une planète inoubliable. Je ne sais pas comment je suis parvenu à échapper à tous les [...]" Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Juno (Journal de Watts - Entrée 234)]]> 8d0cdeace31d8b8dd3823355baf23a5e

"Ma mission pour le mouvement de rébellion contre l’Imperium Machina a fait un bond de géant sur..." Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Aetherion (Journal de Watts - Entrée 192)]]> e4d23ac5b98edcab2cfb59fe86695db8

"Nepton étant une impasse, je me suis rendu sur Aetherion. J’ai dû faire un deal avec les..." Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Nepton (Journal de Watts - Entrée 165)]]> 595b2d6391d3516729ef4382b8fa9a9c

"À part un archéologue qui prétend avoir découvert les vestiges d’un..." Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Le festival des jeux à Cannes]]> 3be3b1de93333d59e3797b6b5dc80fb4
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Si vous êtes dans le coin à ce moment, n'hésitez pas à venir nous saluer !
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<![CDATA[Novo Ares (Journal de Watts - Entrée 141)]]> ae25c1d4ec3d1f8398e41e28e3699765

"Après ce qui m’a semblé une éternité, j’ai finalement survécu à l’assaut des séléniens. J’y ai bien perdu quelques..." Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Séléné (Journal de Watts - Entrée 093)]]> 5bccced335a625cf29f478d25d137c46

"Nos objectifs étant similaires, j’ai finalement accepté l’offre du chef de la rébellion. Des mois se sont écoulés depuis que..." Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Istara (Journal de Watts - Entrée 062)]]> fa621045e34c079eabcf932bca3e26e0

"Prochain arrêt : Istara. Cette planète forestière est vraiment étonnante. D’un côté, un ciel radieux, des forêts d’émeraude luxuriantes peuplées [...]" Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Merx (Journal de Watts - Entrée 045)]]> dfe46ba08f11941f1e62e59f689f5bf8

"Nos scientifiques en sont encore à essayer de comprendre pourquoi l’humanité s’est fait botter le derrière par des extra-terrestres et [...]" Cliquez pour en savoir plus...]]>
<![CDATA[Pour les constructeurs courageux...]]> f2b5eb888aa664772a62f97f9216bb23 Depuis quelques semaines, les ombres de la nuit glissent sur Tellus, apportant avec elles leurs mystères et leurs dangers.
Enfin, surtout des mystères, pour l'instant...

Toujours est-il qu'un moment viendra, au cours de vos aventures, où vous serez tentés de construire une base. Alors que certains se contenteront de la fameuse "maison en cobble" (certifiée sans cobble, en l’occurrence, puisqu'il n'y en a pas dans le jeu ! ), d'autres préféreront sans doute ajouter une pointe de créativité dans leurs constructions et se serviront peut-être de certains outils présentés ci-dessous :

La forme :

- Un monde en blocs n'est pas qu'un monde en cube. Oui, c'est la base, mais c'est toujours bon de le rappeler : vous pouvez choisir la forme du bloc sélectionné dans votre barre de raccourcis en utilisant la combinaison "ALT + molette".

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6 formes différentes de blocs sont proposées. N'hésitez pas à nous dire celle que vous préférez dans les commentaires ! (#troll)

- Variez les plaisir: Certains metablocs (les fleurs, les portes, ...) et certains éléments préfabriqués (buissons, ...) existent en plusieurs versions. Il est possible de poser l'une ou l'autre alternative en utilisant la combinaison "ALT + molette", et ainsi créer un monde plein de fleurs bleues, roses et jaunes, de poneys et d'arcs-en-ciel ! *_*

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Hum... bref, des fleurs de formes différentes, quoi.

L'orientation :

- Choisissez l'orientation du bloc que vous posez: en utilisant les touches 'R', 'T' et 'Y', vous pouvez tourner votre bloc dans tous les sens. Cela n'aura pas d'incidence si le bloc est cubique (Cap'tain Obvious...), mais dans les autres cas, le fantôme du bloc que vous vous apprêtez à poser sera modifié en conséquence.

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Ces rotations fonctionnent aussi pour les metablocs et, en créatif, pour les éléments pré-fabriqués ou créés à l'aide de blueprints.

- Dans tous les sens : 'SHIFT + R', 'SHIFT + T' et 'SHIFT + Y' font respectivement les rotations inverses de 'R', 'T' et 'Y'. Parce que les rotations, c'est la galère, et qu'on se plante sans arrêt, c'est pratique de pouvoir tourner dans l'autre sens aussi.

- Level up ! Pour ceux qui maîtrisent déjà les rotations, 'ALT + R', 'ALT + T' et 'ALT + Y' permettent d'obtenir le symétrique du bloc que vous vous apprêtez à poser selon l'un des trois axes, pour encore plus de liberté !

La pipette :

Le clic sur le bouton du milieu de la souris sert de pipette de sélection.

- Clic du milieu : sélectionne automatiquement dans la barre de raccourcis la matière et la forme du bloc pointé par le curseur .

- "SHIFT + clic du milieu" : Adapte la forme du bloc pointé par le curseur à la matière sélectionnée dans la barre de raccourcis. Allez-y, relisez-là, celle là. Prenez le temps de la digérer. Dormez dessus, ce sera plus clair demain.

L'arme secrète :

L'outil ultime du constructeur, qui vous permettra d'épater tous vos amis et d'impressionner les filles, c'est la touche N. (si si, certifié !) Son utilisation reste assez obscure, et seuls les grands maîtres sauront apprécier son pouvoir (perso, j'avoue que je l'avais oublié en rédigeant la news :D ).

Pour comprendre son fonctionnement, voilà un exemple des variantes qu'elle permet :

/img/newsblog/blockbuster/N.jpg

Évidemment, j'en rigole car l'idée, à terme, sera d'adapter le gameplay de construction pour le rendre plus attractif et accessible. Mais en attendant, ces quelques astuces peuvent être utiles. ;)]]>
<![CDATA[À la découverte du Système Sol]]> 348b862116db3ddd84753002fec4e741
Tellus, notre planète bleue, ne sera plus perdue toute seule au milieu du vide spatial. Désormais, c'est tout un système planétaire dans lequel vous pourrez évoluer. En effet, 7 nouvelles planètes et 2 satellites formeront demain le Système Sol.

Et c'est pourquoi nous vous présenterons chaque semaine deux nouvelles planètes à partir du 4 janvier prochain dans une nouvelle section de notre site web. Un grand voyage en suivant les aventures de Watts, génie et descendant de Faradays, à la découverte du Système Sol.

/img/newsblog/mick/news-tellus.jpg

Et en bonus, nous démarrons avec la première entrée de son journal :

“Mon nom est Watts. Aucun prénom. Oui, c’est nul, je sais. Belle manière de démarrer un journal de bord aussi... Bref, je suis en train de conduire des recherches intéressantes sur Tellus, notre bonne vieille planète bleue. Et j’ai découvert des choses fascinantes.” Cliquez pour la suite...]]>
<![CDATA[Ce soir chez Edna c’est soirée disco !]]> 826a29b1a2c87f3960ce6a7ca84b522c
Voici une photo prise lors de la soirée :

/img/newsblog/guyk/colored-light.jpg]]>
<![CDATA[Que la lumière soit !]]> 2e01c43861022ac91668a3cb3e32806d
Un autre type d’artefact était également visible lorsque les ombres dynamiques étaient activées : dans certaines grottes ou pièces fermées, comme la cave secrète du Camp Rokh, certaines zones étaient éclairées par la lumière du soleil alors qu’elle ne pouvait pas atteindre ces zones.

Afin de corriger ces problèmes, nous avons dû apprendre à l’Unreal Engine à utiliser nos informations de lumière voxel dans ses calculs d’éclairage.

 
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<![CDATA[Pour se rouler dans l'herbe...]]> 08a5b7eddc8b6b0406a8d9462dd19358
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Certains avaient émis le souhait de voir se développer la flore à la surface de notre chère planète. J'ai avancé depuis quelques jours sur le design de quelques plantes. Outre une plus grande richesse visuelle, ces plantes pourront vous servir dans des crafts et parfois même vous permettre de vous cacher.

Colza, blé, herbes folles, fougères, pâquerettes, trèfles et lichen sont au programme...

C'est tout.

Pour le moment ;)]]>
<![CDATA[Tellus a été mise à niveau !]]> 55e1f38698ecef779cd65cbf6c90cad3 Des scientifiques et explorateurs ont pu vérifier avec stupeur que cela s'était réalisé depuis ! La planète est maintenant continue d'une face à l'autre, comme si le monde était devenu d'une uniformité et cohérence extraordinaire.

La preuve en image de la sonde qui a été utilisée pour filmer ces images :

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<![CDATA[Et un beau matin...]]> 82dcfab96b222a92a3e5ecb231fca98e
"L'aurore s'allume,
L'ombre épaisse fuit;
Le rêve et la brume
Vont où va la nuit;
Paupières et roses
S'ouvrent demi-closes;
Du réveil des choses
On entend le bruit."

Victor Hugo, Les Chants du crépuscule]]>
<![CDATA[Les stations de craft]]> a6b106ccaee9dc0c823e36594ce8a90b Attention : cette news contient des passages artistiques qui pourraient heurter votre sensibilité

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Le turbocuiseur 3000, la Micro-usine techno et l’unité de transformation sont toutes indispensables à la réalisation de vos crafts dans l’alpha : The Rokh Camp.
Dans le jeu final il y en aura beaucoup d’autres que vous aurez à découvrir, réparer ou activer pour alimenter vos quêtes en items toujours plus spéciaux et élaborés.
Elles peuvent correspondre à des machines, des lieux ou des outils indiquant dans leur design la nature des items qu’elles proposent (de ce point de vue des progrès sont encore à réaliser nous semble-t-il).
Elles sont également un formidable prétexte artistique pour imaginer de cubiques machines du futur inspirées des outils ou lieux de production contemporains (cuisine, laboratoire, studio, chaîne de production, imprimante 3D, métier à tisser, découpeuse laser, etc)

Miam miam !

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<![CDATA[Optimisations]]> 6eb510a6c84a7040dc737682c631c311
Au cours des deux derniers mois, j'ai travaillé environ 2 à 3 semaines sur des optimisations visant à réduire les temps de chargement du monde. Cela a pour but de réduire les temps d'attente de l'apparition des blocs du monde, à ne pas confondre avec les IPS (Images par secondes ou FPS). Étant donné qu'on rajoute du contenu dans le jeu, notamment des nouveaux types d'éléments, il est nécessaire de faire ce travail d'optimisation régulièrement pour garder une jouabilité correcte.

Avant de rentrer dans les chiffres, voici les étapes clés de notre moteur que l'on a optimisé, et leurs définitions :
  • Génération : On génère un modèle logique de blocs composant le monde.
  • Soleil : On calcule les zones atteignables par un soleil vertical.
  • Lumière : On calcule l'éclairage final de chaque bloc, par le soleil ou les blocs lumineux.
  • Géométrie : On génère la géométrie finale à envoyer sur la carte graphique.


Il y a une dernière mesure plus intuitive : le chargement à 80 mètres. C'est le temps réel que met le jeu à se charger jusqu'à la distance de vue maximale. La somme des étapes clés peut dépasser ce temps, tout simplement car c'est parallélisé.

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Comme vous pouvez le voir, vous aviez déjà un début des optimisations dans la version multijoueurs, et encore d'autres ont été faites depuis. Globalement, on a déjà gagné plus d'un facteur deux !

Note : ces mesures ont été faites sur un i7-4820K @ 3.7GHz avec 32 Go de RAM et une NVIDIA GeForce GTX 960, sur le monde de seed 1.

CodingMarmot.]]>
<![CDATA[Alerte rouge à tous les postes ! Ceci n’est pas un exercice]]> ba929f48eb68e8c8457183481c4593b7
/img/newsblog/mick/crafting.png]]>
<![CDATA[Alpha 2 - patch multijoueur]]> 3823611dd3b1a11888cb85be54a7cbf1 nouvelle version de l'alpha 2, la v.0.8.3.8, vous permettra d'explorer de nouveau le contenu du jeu à plusieurs !

 


Le temps de ces 4 dernières semaines a surtout été utilisé pour stabiliser le multijoueur, mais nous en avons aussi profité pour améliorer quelques fonctionnalités, dont voici les principales :
  • Des nouvelles icones pour les matériaux
  • Les Cognitrons autour des ruines sont un peu plus agressifs et il en existe de différents tiers (repérables à leur changement de couleur)
  • Le pistolet plasma à été amélioré (dégâts en zone, tir chargé pour creuser le terrain, tir secondaire pour "bombe collante")
  • On peut maintenant nager (une icône de réserve d’oxygène a été ajoutée)
  • L'objet de "fin de quête" est maintenant désactivé une fois les plans volés récupérés
  • Les "slots" d'ingrédients se remplissent maintenant automatiquement si les composants sont disponibles dans le sac, même si un choix entre plusieurs composants est possible

Nous avons aussi amélioré les performances du moteur :
  • gain d'un facteur 2 sur le temps de chargement de l'univers (la barre de chargement au début de la partie)
  • gain de 30% sur la génération du monde, le temps de "popping". Cela doit se ressentir en jeu quand on ramasse des blocs ou quand on se déplace

Toutes les autres améliorations sont décrites en détails dans les notes de mises à jour sur la page de téléchargement.

Pour rappel, les autres nouveautés de cette version alpha 2 sont toujours visibles ici : http://www.stellar-overload.com/fr/news/85/

Je tiens à rappeler que la distance de vue a un impact significatif sur les performances réseau : il vaut mieux pour le moment que chaque joueur reste en 24m, l’expérience n'en sera que plus confortable. Nous allons bien entendu continuer de travailler sur ce problème tout au long du processus de développement du jeu.

Régalez-vous ! Et n'hésitez pas à nous faire des retours, bons ou mauvais !]]>
<![CDATA[Consignes de sécurité]]> 3bfc9d19a89abba4ee7228f0e1f6d6b5
Suite aux nombreux cas de disparitions mystérieuses au fond des grottes et de syntonisations inopinées, nous prions les joueurs téméraires de prendre en compte les consignes de sécurité suivantes avant d'envisager toute exploration :

- Dans les cavernes, éclairez-vous : Votre combinaison est équipée d'une lampe torche qu'il est possible d'activer grâce à la touche 'L' de votre clavier. Il est toujours bon de voir le sol du précipice au fond duquel on s'écrase.

- Évitez de ruiner le terrain en récoltant des ressources : Lorsqu'un gantelet est équipé, son volume d'action peut être réglé avec 'alt + molette'. Il peut prendre les tailles 1x1x1 blocs, 2x2x2 blocs, 4x4x4 blocs (V2 et V3 seulement) ou 6x6x6 blocs (V3 seulement). Respectez la nature, elle vous le rendra. Ou pas.

- Assurez-vous d'avoir suffisamment de munitions : Lorsqu'une arme est équipée, le nombre de munitions restantes est indiqué en bas à droite de votre écran. Si ce nombre semble insuffisant, nous vous conseillons de fuir. Ne tentez pas de vous cacher derrière des blocs d'arkuloïdes : ce procédé a largement fait preuve de son inefficacité.

- Sélectionnez avec soin les munitions de votre lance-blocs. Oui, c'est faisable ! Dans votre inventaire, glissez la matière à utiliser et déposez-là sur le raccourci du lance-blocs, dans la barre d'action. Un lance-blocs déchargé est un lance-blocs inutile.



- En cas d'attaque d'arkuloïdes, criez. Fort. Ça ne changera rien à leur comportement, mais ce sera drôle à voir.

Si malgré le respect de ces consignes, de malencontreux événements devaient se produire, le studio ne saurait être tenu responsable du décès tragique de votre personnage dans d’atroces souffrances.

Mwahaha!]]>
<![CDATA[Amélioration du pistolet plasma]]> cfa943abbe2605c24e346307f42c20d5
Aussi, quelques améliorations ont été faites qui rendent les combats plus intéressants.



Et voici les nouvelles capacités du pistolet plasma :

    1) Tir primaire
    a. Action primaire (clic gauche par défaut)
    b. Une munition
    c. Ne creuse plus le terrain
    2) Tir secondaire
    a. Action secondaire (clic droit par défaut)
    b. Le projectile colle au terrain et explose après 3 secondes
    3) Tir chargé
    a. Action primaire ou secondaire maintenue
    b. 1,4 secondes de chargement
    c. Munitions x3
    d. Dégâts x3
    e. Creuse le terrain selon la qualité de l’arme (ex. : casse un bloc T2 si l’arme est au moins T2)


Et dernier détail, les dégâts se font sur une zone d'un rayon de 1m.

Disponible dans la prochaine version.]]>
<![CDATA[Gné ? Ouaaaa ! Hop ! Plouf ! Bloub !]]> 849e1f8a27b5ba6099325434d0210019
Inutile d’envoyer des colis piégés car, oui, la nage est finalement implémentée.



Ça manque encore un peu d’éclaboussures pour le moment, mais on peut sauter dans l’eau sans prendre de dégâts de chute, on flotte, on nage et on peut même mourir noyé, si si.

Vous pourrez juger par vous-même dans la prochaine version.
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<![CDATA[Export et copier-coller basique]]> bde24e4548879d9bb1295c2f6fd37d2c
On est tous d'accord que le plus frustrant pour les constructeurs a été de ne pas pouvoir récupérer leurs constructions de la version précédente lors de la dernière release.
J'ai donc travaillé sur une solution basique et temporaire pour vous permettre de récupérer les constructions d'une version à l'autre.

Ce n'est qu'une première itération, et ça reste une solution peu ergonomique, mais elle a l'avantage de permettre également de faire du... copier-coller !
L'idée est qu'en mode créatif, il y a des "plans" qui permettent de copier un volume du monde. Ce plan peut ensuite être utilisé pour coller le modèle copié n'importe où. Il y a également la possibilité d'effectuer des rotations ou des symétries lors de la pose !
Le modèle copié est directement écrit sur le disque dur. Il suffit de recopier ce modèle dans le sous-dossier "Blueprints" (le créer s'il n'existe pas) de la sauvegarde d'un autre univers (sur une version du jeu identique ou plus récente) pour y migrer ses plans.

Voici un exemple où je construis une table, copie colle des chaises très basiques, puis fait une symétrie de la table et ses chaises pour en rajouter à côté. Vous pouvez activer les sous-titres pour avoir des commentaires sur les actions faites (accrochez-vous, ça va vite !).


Raccourcis utilisés dans la vidéo :
  • R, T ou Y : tourne les blocs ou les modèles. Par exemple, l'axe associé à R tourne autour de l'axe de gravité.
  • ALT + R, T ou Y : effectue une symétrie par rapport au plan perpendiculaire à l’axe de rotation des touches R, T et Y. Ex, ALT + R inverse le haut et le bas.
  • ALT + molette : Permet de changer la forme de bloc, ou pour un plan vierge règle la distance du bloc fantôme de la sélection.


Plus d'infos sur le le post suivant : Détails du copier coller et export

CodingMarmot

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<![CDATA[Alpha Craft : la bande originale]]> 83f7da27783f0b12a07ed9f1a7fb4314 Vous pouvez les écouter ici !

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<![CDATA[Le jetpack est disponible !]]> df2b236d16327e6c4831e259f7f567df
Car à chaque fois, je suis mort bêtement en estimant mal un saut, en glissant sur une pierre ou en tombant dans un trou que je n’avais pas vu. Bref, c’est la galère quand on a parcouru 500 mètres dans les profondeurs, surtout pour revenir dans la grotte après être réapparu à notre point de départ.



A moins que vous ne possédiez le dernier propulseur dorsal à ascension vertical. Oui, vous avez bien lu, il s’agit d’un jetpack, messieurs dames. Avec lui, vous ne chuterez plus dans les cavernes pour vous écraser la tête la première sur un rocher pointu. Pour l’utiliser, rien de plus simple : dès que vous être en l’air (en sautant ou en chutant), on saute pour déclencher le jetpack et on maintient le bouton appuyé jusqu’à ce qu’on souhaite retomber.

Attention toutefois à votre jauge de carburant ! Elle a une capacité limitée et il s’agit de bien la gérer pour ne pas « tomber en panne d’essence » à 50 mètres d’altitude. Heureusement, la jauge se remplit toute seule dès que le jetpack n’est plus utilisé. Allez, à plus tard les rampants, je retourne voler dans les airs. Woosh !
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<![CDATA[Alpha 2 : Le Camp Rokh]]> 101d57e06e47f6ede533223a3fa8e54b Le vrai nom du jeu
Aujourd’hui nous vous proposons de tester la deuxième version de l’alpha.

Mais avant cela, j’aimerais vous annoncer que Planets³ s’appelle maintenant « Stellar Overload ».

Planets³ était le nom de notre projet. Il y a un an de cela, nous avons dû nous pencher sérieusement sur la possibilité de continuer à utiliser ce nom. Malheureusement ce ne fut pas possible. Différentes raisons nous ont poussés dans ce sens :

  • En entendant Planets³, on ne pense pas assez à un RPG, mais plus à un jeu de survie ou de construction. Je voulais que cette notion de RPG soit mise en avant avec un nom en lien direct avec le scénario du jeu.
  • Le jeu de mots avec le « ³ » était finalement une mauvaise idée : il ne passe pas dans beaucoup de pays sur notre planète et n’est pas adapté au web.
  • Enfin pour des raisons de dépôt de marque nous devions changer le nom du jeu.

Je suis bien conscient que, sans le scénario, il est aujourd’hui difficile d’apprécier pleinement ce nouveau nom, mais j’espère qu’en attendant la version finale (car nous n’avons toujours pas l’intention de révéler le scénario avant la sortie du jeu), vous l’apprécierez autant que nous.

La nouvelle version alpha


Notre focus depuis 3 mois a été d’introduire la notion d’artisanat dans le jeu et tout ce qui va avec. Au menu donc :

  • De l’exploration au travers de 6 différents biomes pour « récolter » quelques 140 ressources naturelles et trouver plus de 70 recettes
  • Des dizaines de matières, d’armes et d’outils à créer via les nouvelles « stations » d’artisanat
  • Un nouvel ennemi que nous avons introduit il y a quelques semaines : les Arkuloïdes
 

Nous avons dû désactiver le multijoueur pour cette sortie (il n’est pas encore fonctionnel). Nous ferons une mise à jour aussi rapidement que possible pour corriger cela.

Il y a plein d’autres nouveaux éléments dans cette version, mais je n’en dirai pas plus, je vous laisse découvrir par vous-même !

N’hésitez pas à nous faire part de vos impressions sur cette nouvelle version sur le forum, nous allons créer de nouveaux topics à cette occasion.]]>
<![CDATA[De l'importance des recettes]]> 628fb558648cef2e3698f40df8662c1d
Tout simplement que la cuisine et le développement informatique ne sont pas si éloignés qu’il n'y paraît. On fabrique un produit avec des outils et des ingrédients, en suivant une procédure composée d’instructions. Bref, on suit une recette, comme lorsque grand-mère prépare sa confiture.

On met les fruits dans la bassine en cuivre, le sucre, un peu de jus de citron, on laisse cuire et tadaaaa ! La confiture de fraises est prête. Vous l’aurez compris, la clé pour fabriquer des objets, c’est la recette.

/img/newsblog/mick/CookingMachine.png

Tout ça pour dire que nous avons passé beaucoup de temps à établir la mécanique du crafting dans Planets³ que vous allez découvrir bientôt. Et qui j’espère vous fournira autant de plaisir que nous en avons eu à la construire.

Allez, retour au code. Alors on met les morceaux de code dans le compilateur, on mélange bien le tout, on fait chauffer tout ça dans le PC, on débogue et tadaaaa ! la prochaine version de Planets³ est bientôt prête à être consommée.
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<![CDATA[Ambiances sonores des biomes]]> 689c9bb80a796cf6e7d894334dbf6a8c Le son, ce n'est pas que de la musique. Avoir des ambiances sonores crédibles, c'est important pour donner du caractère aux biomes.

J'ai donc créé des ambiances sonores caractéristiques pour chaque lieu. Un vent doux et des oiseaux des champs pour les prairies, du vent dans les arbres, des tourterelles et des oiseaux des bois pour la forêt tempérée, etc.

Chaque biome a un poids pour que lorsqu'on passe d'une région à une autre, tout se passe en douceur. Remarquez dans la vidéo ci-dessous comme on passe de la forêt tempérée à la taïga tout en douceur (vers 0.16). Les oiseaux des bois partent progressivement pour laisser la place aux oiseaux de la taïga et à un vent frais.

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<![CDATA[Rangez-moi ce bazar !]]> 635de80657864cc9b8ef8ca6cd6aac46
Beaucoup de matières à récolter, des tas d'items à crafter... L'inventaire sera vite trop petit pour stocker tout ça !

Dans la version qui arrive, tout pourra être rangé dans des containers de 3 tailles différentes qu'il sera possible de fabriquer et de placer dans le monde.


Au passage, avez-vous remarqué l'encart ajouté par Mick pour indiquer les éléments qui viennent d'être récoltés ? ;)]]>
<![CDATA[Il faut plus de minerais]]> 58c99541bd2951995e623dbed6c81a94
Dans la version précédente, il y avait des cristaux dans les grottes de la mine Cognitron, mais aucun cristal dans les grottes naturelles, ce qui les rendait extrêmement difficiles à explorer.

On a donc décidé d'ajouter des cristaux afin d'avoir une aide pour distinguer le volume. Ils serviront aussi comme ingrédients dans plusieurs recettes d’artisanat. Egalement, on pourra imaginer ramasser ces précieux cristaux pour se faire de l'éclairage personnel. Le bois et le charbon n'auront pas d'utilité pour cela, au moins pour l’instant !

/img/newsblog/codingmarmot/CristauxDansLesGrottesNaturelles2.jpg]]>
<![CDATA[Des textures sur nos blocs!]]> 6c0a0639a3a4fd00d364f993cc1c3a97
Avoir des textures sur les blocs est une nécessité pour une lecture rapide et précise des matières du monde. Notre gameplay, basé sur une manipulation fréquente des matières, l'impose.

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Ce travail de textures a donc commencé à être mis en œuvre pour distinguer les grandes familles de matières (bois, roches, etc). Les brillances et autres reliefs de textures sont aussi de la partie pour discerner des matières plus rares ou de plus haut niveau.

Plus d'infos prochainement.]]>
<![CDATA[Un musicien sauvage apparaît ]]> f2022b7b4b872f511bc39aaafd0230d7
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En tant que directeur du son, je travaille donc sur les musiques et le sound design pour vous fournir l'atmosphère sonore la plus convaincante et cohérente possible. Soyez à l'affut de tous les nouveaux sons présents dans le jeu à la prochaine release...]]>
<![CDATA[Items, familles d’item et statistiques]]> 7de18c4a592d0ab83399ac83679ac2e1
Ces dernières semaines, j’ai travaillé sur une nouvelle fonctionnalité du jeu : le système d’artisanat. Dans un premier temps, il m’a fallu faire évoluer le concept d’item afin de rendre l’artisanat intéressant et d’avoir un sentiment de progression.

Item tooltip

Nouvelles statistiques des items :

  • Rareté (Rarity) : représente à la fois la difficulté pour trouver un item et sa valeur. Il y a 6 niveaux de rareté : Commun, Non commun, Rare, Épique, Légendaire, et Artéfact. À chaque rareté est associée une couleur.
  • Famille principale (Primary family) : un item peut appartenir à plusieurs familles dont l’une d’elle est définie comme sa famille principale et est affichée dans le tooltip.
  • Tier : représente l’évolution entre les items. Dans la prochaine version il y aura 3 tiers.
  • Composant d’artisanat (Crafting material) : indique si cet item est utilisé dans une recette d’artisanat.

Il y a bien sûr encore d’autres statistiques qui dépendent du type d’item, comme les dégâts, le type de projectile associé et le nombre de tirs par minute pour les armes.]]>
<![CDATA[Classification des biomes]]> 58755d3824af5605a043cc6af0f546be
Mais quid des biomes ?

Aujourd’hui, un biome est principalement défini par sa faune et sa flore. Ainsi un koala vit plutôt dans une forêt d’eucalyptus australienne que dans le désert de Gobi.

Et comment choisir l’emplacement d’un biome dans un monde en blocs me direz-vous ?

Déjà, sur les dizaines de biomes que comptent aujourd’hui notre bonne vieille planète, j’ai sélectionné les 9 biomes les plus représentatifs : les déserts chauds et froids, les steppes et 4 types de forêts.

Ensuite, une simple matrice combinant les températures moyennes annuelles et l’humidité relative permet de déterminer le biome.

/img/newsblog/mick/biomesTableFr.png

Au final, il suffit de connaître la température et l’humidité à un endroit précis du cube terrestre pour générer le biome correspondant. Mais ceci est une autre histoire.

A suivre...
https://fr.wikipedia.org/wiki/Biome]]>
<![CDATA[Un peu de piquant !]]> c625ab3e0acd1015fc6a9fbb52c6b1e0 Ce que vous ne savez pas, c'est qu'il m'arrive aussi de sortir le nez de mon code web pour travailler sur le jeu.
Eh oui, depuis que Reymantha s'est fait syntoniser, il faut bien que quelqu'un s'occupe d'intégrer les nouveaux modèles 3D dans Unreal Engine !

Allez, parce que je suis trèèèès gentil, je vais vous dévoiler quelques-uns des nouveaux éléments que vous pourrez trouver dans le jeu :
 

Au menu aujourd'hui, je vous propose donc :
  • la soupe aux 2 cactus en entrée (piquante à souhait).
  • l'omelette aux cèpes (et aux oeufs de paons)
  • les pignons de pin en dessert (hmmm, ça croustille...)

Et bon appétit bien sûr !]]>
<![CDATA[Arkuloïdes !]]> 6b5d6bcd946697e82d7d376398b07673
Concept d'Arkuloïdes

Dans l'alpha "The Cognitron Mineshaft" vous avez fait connaissance avec les Cognitrons;
Je vous présente aujourd'hui les Arkuloïdes.

Chaque petit bloc du monde au contact d'un Arkuloïde se fera "syntoniser".
C'est-à-dire qu'il sera analysé et transformé pour devenir lui-même un Arkuloïde et ainsi de suite.
Une fois Arkuloïde, le bloc en question continuera petit à petit sa transformation et deviendra un super-Arkuloïde, puis un mega-Arkuloïde, puis un ultra-Arkuloïde, puis...Bon vous avez pigé.

Plus d'infos à venir. Enfin, si toutefois les Arkuloïdes ne m'ont pas syntonisé avant !

Au revoir et à bient01ç##0101000#@@0111501464'é("é-010&('000101"'é&"11111'²&é"é"(('(é&!!!!!!!!!!!!]]>
<![CDATA[Montagnes enneigées]]> e2339c88eecfc4232a9fc6a83abf3e36
Montagnes enneigées

Le nouveau système de génération est basé sur des paramètres physiques dont la température. Ainsi, en altitude, on peut rencontrer des montages enneigées.
On peut voir aussi des effets d'érosion en premier plan, mais il s'agit d'une autre nouveauté de génération dont je parlerais dans une prochaine news !]]>
<![CDATA[Ramassage d'objets.]]> 151828d976b2f876c75be08f867e2aaa
Pour prendre en main le moteur, ma première tâche lors de mon arrivée le mois dernier fut de créer les petits objets qui apparaissent dans le monde lorsqu'on casse des blocs ou lorsqu'on tue des créatures.

On peut aussi lacher des élements présents dans son inventaire pour les donner à un autre joueur, ou simplement pour faire de la place.

Lorsque deux items identiques sont à proximité l'un de l'autre, ils se regroupent pour permettre de les ramasser plus simplement.

Les graphismes ne sont pas définitifs, mais voila le résultat :

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<![CDATA[Nouveau système de news au format blog]]> fd810e886e1181b06218ea9be57a267e
Voici donc une première étape de franchie, qui nous permettra de vous tenir au courant plus facilement sur l'avancée du projet.
Je laisse maintenant le soin aux autres membres de l'équipe de parler un peu plus de leurs travaux et points de vue.

Alors, qui s'y colle ?]]>
<![CDATA[Rapport d’avancée]]> 5a3d13c6565cbcc69654f3840cd8d97b Formatage des news
Nous trouvons le système de news actuel trop rigoureux, pas assez « studio indépendant » et surtout trop impersonnel.

Nous allons donc profiter de cette rentrée pour changer notre manière de communiquer les actualités. D’ici le mois prochain, nous allons basculer la page d’accueil du site vers un format « blog ». Irrégulièrement, mais plus fréquemment qu’aujourd’hui, un membre de l’équipe donnera son point de vue ou expliquera sur quoi il travaille. Vous pourrez évidement commenter ces messages comme vous pouvez le faire aujourd’hui sur les news.

Formatage de la roadmap



Toujours dans cet effort de vous proposer un meilleur suivi du projet, nous allons aussi modifier la page « roadmap » du projet, en vous présentant sous forme visuelle les prochaines étapes de développement (nous ferons cela après la refonte de la page d’accueil).

Pour chaque « tache » vous pourrez donner votre avis ou poser vos questions.

Nous espérons que ces deux modifications futures vous donneront entière satisfaction !

Steam


Depuis le début du projet, nous avons une réflexion importante à propos de Steam. Nous n’avons pas encore pris de décision finale aujourd’hui en ce qui concerne cette plateforme. C’est pour cette raison que, dans la FAQ, il est marqué « pas de plans pour Steam pour le moment ».

Mais quoiqu’il se passe, quelle que soit notre décision future, nous estimons aujourd’hui que le jeu n’est pas encore assez mûr pour Steam. En effet, la première semaine sur Steam étant essentielle pour la réussite du jeu, il est crucial de proposer un jeu assez avancé pour séduire les joueurs.

Le Jeu


Parlons un peu du jeu maintenant !

Nous avons bien avancé sur l’interface de craft, sur la gestion des loots et sur un nouvel ennemi que nous vous présenterons bientôt. Nous sommes maintenant en train de changer la génération pour y placer les nouvelles zones et les nouvelles ressources.

Nous savons aujourd’hui que cela va être difficile, mais nous allons essayer de garder la date de sortie de l’alpha « craft » pour le mois de septembre.

Voici un concept de l’interface d’artisanat que nous vous présenterons donc dans quelques semaines :

Concept de craft

Cette image révèle pas mal d’éléments de notre système d’évolution des objets. Plus d’infos là-dessus très bientôt !]]>
<![CDATA[Rapport d’avancée]]> 6c5e8c7db72e0653b208ab54e8ec99d5 Préparation de la prochaine version
Depuis que nous avons livré la version multi de l’alpha, nous travaillons sur la prochaine version : l’ « alpha craft ». L’objectif de cette version est de vous présenter une partie de l’artisanat et ce qui va avec, c’est-à-dire la récolte de différentes ressources et 2-3 zones de différents niveaux.

Nous sommes aussi en train de réfléchir sur les différents types de maisons (futuristes, post-apocalyptiques) que nous pourrions avoir dans le jeu. Un premier jet de concepts par Reymantha :

Concept de maisons

De plus, nous prévoyons de sortir, comme promis, une version intermédiaire avec un outil d’export (très sommaire) qui sera compatible avec la version courante et qui vous permettra de sauvegarder vos constructions et de les importer dans les prochaines versions. Cet outil, temporaire, est la meilleure solution en attendant de pouvoir proposer une vraie « retro compatibilité » des sauvegardes. Car cela ne sera pas possible avant très longtemps.

Un nouveau venu dans l’équipe


Il y a 2 jours, une nouvelle personne à rejoint l’équipe de développement : BlockBuster, de son vrai nom Sylvain Reynaud. Il a pas mal d’années de jeu vidéo derrière lui, ce qui a fortement motivé son embauche il y a quelques mois. Il rejoint donc CodingMarmot, Guyk et Mick pour travailler sur la programmation du jeu. Vous pourrez trouver un peu plus de détails sur lui dans la page de l’équipe.

Des photos


Il y a quelques temps, un membre de la communauté a demandé à voir des photos de l’équipe et de son environnement de travail. Les voici donc.
 
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<![CDATA[Planets³ : la version alpha maintenant en multijoueur]]> 7bf889143618dbede987ad7c9576cbb5 Du multijoueur et quelques bugs corrigés
Dans cette version 0.8.0.5 vous pourrez apprécier le donjon à plusieurs. Faites attention quand même : vous pourriez tirer sur vos compagnons !

Nous en avons aussi profité pour corriger certains bugs (par exemple : vous ne pourrez plus lancer le combat du boss en étant dans l’escalier).

Nous nous sommes rendu compte en regardant vos différentes vidéos ou commentaires que certains éléments de l’histoire étaient encore trop flous. Nous avons donc aussi rajouté quelques bornes d’informations dans le donjon.

 


Vous remarquerez l’apparition de ce nouvel outil diaporama, vous pourrez d’ailleurs voir d’autres images du donjon en retournant sur la dernière news, celle qui annonçait l’alpha.

Optimisations


Vous remarquerez que le jeu tourne un peu mieux qu’il y a un mois. En effet, nous avons fait une passe d’optimisation durant ces dernières semaines. Nous avons tout d’abord essayé d’améliorer le nombre d’images par seconde, puis nous avons essayé de les stabiliser.
Vous devriez donc avoir un gain au niveau des FPS. Et vous devriez aussi ressentir moins d’à-coups durant vos parties.

Voici une vidéo prise en jeu, distance de vue de 128m en mode épique, vous remarquerez que c’est quand même beaucoup plus fluide qu’avant.
La machine utilisée pour cette prise de vue est un PC-Win7-i74820K-16GoRam-GTX660-4GoVideoRam. (Le rendu des nuages est un travail en cours)



Notre équipe étant relativement petite, nous ferons d’autres passes d’optimisation, mais plus tard. Car pour l’instant nous allons de nouveau nous recentrer sur la création de contenu et de fonctionnalités.

Un serveur dédié


Aujourd’hui nous vous livrons aussi une première version du serveur dédié (sur Windows 64 bits pour le moment). Pour l’instant, cette version reste relativement basique (pas d’interface, …), nous l’améliorerons bien évidemment au cours des prochains mois.
Pour tous les détails de sa mise en place, veuillez-vous reporter à cette FAQ.

Localisation en allemand


Un remerciement tout particulier à TimoH pour sa traduction des textes de l’alpha en allemand.



Prochaine étape : un premier jet de l’artisanat !]]>
<![CDATA[Planets³ : la version alpha]]> 4e6f58dd44380d54b90f1c2a5a8b5c3b Pour tous ceux qui ont précommandé une copie du jeu éligible à l'alpha, vous pouvez la télécharger ici.

Avec cette version, nous avons voulu vous faire une surprise : une première expérience de donjon aléatoire. L’objectif : vous montrer un aperçu de l’aspect RPG science-fiction du jeu et un aperçu des possibilités qu’offrira notre moteur de génération. Il nous a fallu presque 5 mois pour mettre en place la plupart des mécanismes liés à cette nouvelle fonctionnalité. 5 mois durant lesquels il nous a fallu rester presque silencieux au travers des différentes news, afin que la surprise reste intacte jusqu’à aujourd’hui !
Même si nous sommes encore loin de ce que nous vous proposerons à terme, nous espérons que vous apprécierez le contenu de cette version alpha autant que nous !

 


En ce qui concerne l’histoire, l’alpha est un prologue : nous sommes 200 années avant les faits qui seront relatés dans le jeu. Cela nous permet d’introduire deux des espèces principales du jeu : les Humains et les Cognitrons. Le contenu de cette version alpha sera très certainement réutilisé dans le jeu final. Ce n’est donc pas du travail perdu.

Nous vous laissons découvrir le reste en parcourant vous-même le contenu de cette version.

Voici la bande son originale de l'alpha :



Cette version est une version alpha, et malgré tous nos efforts au niveau de la stabilisation du jeu, vous y trouverez inéluctablement des bugs. Vous pouvez nous les reporter via le forum ouvert à cet effet : http://www.planets-cube.com/fr/forum/16/

Aussi, nous sommes ouverts à tout commentaire, opinion et critique sur cette livraison (du moment que ces remarques sont constructives). Nous attendons avec impatience vos retours sur cette première expérience de donjon aléatoire.
N’hésitez pas non plus à partager vos screenshots via la galerie prévue à cet effet !

Pour les backers de Kickstarter, n’oubliez pas « d’enregistrer » votre compte en suivant ce lien de la FAQ : http://www.planets-cube.com/fr/faq.html#55. C’est cette opération qui activera, entre autres choses, vos licences de jeu dans votre espace « mon compte ».

Bon, et après ?


1. Multijoueur


Nous avons malheureusement dû désactiver l’option « rejoindre ». Il est donc pour le moment impossible de jouer à plusieurs à la version Alpha du jeu. En effet la mise en place du multijoueur s’est avérée plus difficile que prévu et le résultat n’était pas assez satisfaisant pour que vous puissiez en profiter aujourd’hui. Nous avons donc fait le choix de vous délivrer l’Alpha aujourd’hui sans cette possibilité plutôt que de repousser encore une fois sa sortie. Nous le regrettons vraiment et réactiverons le multijoueur dès que possible. Nous sortirons une nouvelle version à ce moment-là, juste pour l’activation de cette fonctionnalité.

Mise à jour : le multijoueur est à nouveau disponible...voir la news suivante pour plus d'informations.

2. Artisanat


Le craft n’a finalement pas été développé dans cette version Alpha. Nous avons préféré mettre l’accent sur l’aspect « histoire » du jeu et la génération aléatoire d’un premier donjon. Car c’est l’essence de notre projet, ce qui nous distingue de la concurrence (et c’est aussi pour cela que la plupart d’entre vous ont « backé » ou précommandé le jeu). Vous pourrez néanmoins utiliser différentes armes (les trouverez-vous toutes ?) et vous équiper d’une armure (une seule pour le moment) qui vous permettra « simplement » de réduire les dégâts subis. Nous prévoyons une autre version, un peu plus tard dans l’année, pour l’ajout de cette fonctionnalité (en septembre si tout se passe bien).

3. Optimisations


Il est prévu de continuer les efforts d’optimisations durant les prochains mois, ce qui devrait améliorer les performances de notre moteur au fur et à mesure des prochaines versions délivrées, permettant au jeu de tourner sur de plus en plus de machines.

4. Véhicules


Les véhicules seront la nouveauté majeure de la version beta. Ils arriveront fin 2015 / début 2016. Il y a encore beaucoup d’inconnues techniques à résoudre, ce qui fait de la beta un véritable challenge, d’où une date de sortie plutôt vague.

Évidemment, nous continuerons de vous tenir régulièrement informé de nos dernières avancées via les news (sur le forum et les réseaux sociaux). Leur rythme de sortie va par contre être légèrement ralenti : une par mois à partir de maintenant (surement le premier mercredi de chaque mois).

Encore une fois : merci à tous de votre soutien !]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> 38af16f3105883d1780fe05189fbde90 En effet pour la très proche sortie de l’alpha, nous voulons une page d’accueil plus lisible, plus claire, plus simple et qui mette l’accent avant tout sur le jeu.

En ce qui concerne l’alpha, nous ferons tout notre possible pour que la sortie se fasse durant ce mois de mai. Nous avons encore pas mal de bugs importants à corriger avant de pouvoir vous délivrer un produit qui soit le plus stable possible. Toute l’équipe a très hâte que vous testiez nos 5 derniers mois de travail !

D’ailleurs, la prochaine news sera celle de l’alpha, il est donc possible qu’elle ne soit pas dans deux semaines comme d’habitude.

Cette alpha est non seulement l'occasion de tester des fonctionnalités, mais aussi de mettre à l'épreuve certains choix graphiques envisagés pour la suite du projet. La vidéo suivante représente un de ces tests graphiques.
Ils s'inscrivent dans une phase d'analyse qui a pour but de déterminer le champ des possibles. La direction artistique s’affine chaque jour en fonction des enseignements que l'on tire de ces tests.

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<![CDATA[Nuages, PNJ et lissage des cavernes.]]> f64acfc8e2e28e130c377ed82061088e
Côté développement, nous sommes en train d’améliorer les performances à propos de la persistance de manière générale. Nous continuons également le développement d’autres fonctionnalités. Comme par exemple le « smoothing » dans les cavernes avec cristaux :

Lissage des cavernes

Ou bien encore l’interaction avec les PNJ, qui est maintenant possible :

Amy

Et voici un tout premier essai de génération de nuages :

Premiers Nuages

Côté artistique, nous continuons l’effort sur les environnements, les décors, les PNJ, les animations… Nous aurons sûrement quelque chose de sympathique à vous montrer lors de la prochaine news.]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> f7b6d844000bba8252df1ab3420ffdb5 Avancées techniques, visuelles et sonores
Prévisualisation des forêts

Nous continuons les efforts côté gameplay, mais rien n’est encore vraiment présentable aujourd’hui. Nous avons avancé sur les IA, les combats, la génération, les décors et sur l’environnement sonore. Dans les prochains jours nous allons nous atteler à l’interaction avec les PNJ, essentielle pour le côté jeu de rôle.

Voici une vidéo où l’on peut apercevoir les résultats d’un premier travail sur les algorithmes d’explosion de blocs et l’implémentation des « niveaux » (l’arme lance des projectiles de niveau 1, l’herbe et la terre sont de niveau 1, les racines de niveau 2)



Et voici une autre vidéo qui montre l’avancée sur les décors en extérieur.



Nous sommes bien loin des résultats en jeu de 2012 !

Premiers pas du jeu

Galerie d’image


Vous avez peut-être déjà remarqué qu’un nouvel onglet est apparu dans le menu principal du site : la galerie.

Vous avez maintenant un espace dans lequel partager vos captures d’écran et concept arts.
Vous pourrez aussi y trouver des « fonds d’écran » du jeu à télécharger.

N’hésitez pas à l’utiliser et à nous montrer vos plus belles images !]]>
<![CDATA[Choix musicaux et génération du monde]]> f882e816f587267be9b45d7c9ad9f4a8 Choix musicaux
Cette semaine nous avons choisi de vous parler de nos choix musicaux, et de vous donner à écouter 2 musiques.

Dans le jeu, les ambiances sonores (musiques et sound design) vont mélanger réalisme et fantaisie. Pour le sound design, ce sera un mélange entre fonds sonores réalistes et créatures fantaisistes. Pour la musique, des instruments d'orchestre viendront se mélanger à des synthétiseurs, pour donner encore plus d'identité au monde de Planets³. Dans le jeu final, la musique pourra suivre en temps réel la progression globale du joueur, pour donner encore plus d'importance à ses actions. Elle pourra prendre ou perdre de l’ampleur selon son avancée dans un lieu, par exemple.

Voici l’une des musiques que WonderB nous a créé pour l’espace :



Et une des musiques des Landes :



Il y aura plusieurs versions de cette musique dans les landes, avec de nombreuses variations, pour rendre l'expérience musicale toujours différente.

Développement


Bien entendu, nous avançons aussi sur le gameplay et la génération du monde. Les IA des ennemis commencent à être intéressantes (détection du joueur, attaque simpliste …), nous avons implémenté le système de mort et de réapparition du joueur, la possibilité de se soigner, l’interaction avec les objets du décor (comme une porte ou autre « borne » interactive) et la possibilité d’équiper une arme.

Concernant la génération, nous utilisons ce que nous appelons des « doodads ». Un doodad, c’est un élément du décor que l’on place à certains endroits spécifiques, comme un arbre ou une herbe, mais aussi des éléments d’un donjon, ou encore les maisons d’un village (même si cela n’existe pas encore dans le jeu). Et pour chacun de ces doodads il peut exister une ou plusieurs versions alternatives, pour rendre le jeu moins monotone. C’est aussi ce que nous avons implémenté récemment, et voici un screenshot pour expliquer la chose :

Doodads

Sur cette image vous voyez que tous les arbres d’une même espèce ne se ressemblent pas.

Partagez nos actualités sur Facebook et Twitter


Coté Web, nous avons rajouté une nouvelle fonctionnalité de partage pour les news (et cela servira aussi à terme pour d’autres éléments de notre site). En cliquant sur ces nouveaux boutons vous pouvez partager les news sur vos comptes Facebook ou Twitter. N’hésitez pas à vous en servir pour faire parler du projet !]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> 263dff0cc67f732d3248ae6f8426971b Développement
Nous avons amélioré l’outil de génération de cavernes, et vous pouvez apercevoir les premiers éléments de décors : les cristaux lumineux.

Caves

Une grosse partie de notre temps de développement depuis deux mois est consacré au gameplay. Nous avançons sur l’intelligence artificielle des créatures, ce qui permettra d’apporter un peu plus de dynamisme au combat.

Nous avons aussi avancé sur la synchronisation des données en multijoueur. Par exemple, l’inventaire est maintenant géré côté serveur et non plus côté client.

De plus toutes les fonctionnalités de base d’un inventaire sont maintenant implémentées (en mode de jeu normal) ce qui signifie que vous pouvez maintenant déplacer les objets dans l’inventaire et les empiler / dépiler.
Dans la barre d’action, les raccourcis affichent maintenant la quantité totale de l’objet cible que vous avez dans l’inventaire.
Les raccourcis qui servent à poser des blocs sont par contre légèrement différents : au lieu d’afficher la quantité totale de matière que vous avez dans l’inventaire, ils affichent le nombre de blocs, de la forme sélectionnée, que vous pouvez poser.
Donc, en changeant la forme du bloc sélectionné, le nombre de blocs qu’il est possible de poser changera également, étant donné qu’un bloc cubique utilise une quantité de matière égale à 6 alors qu’un bloc tétraédrique n’utilise qu’une quantité de matière de 1.

Artistique


Nous continuons d’augmenter le nombre de créatures animées. Paon, éléphant, hérisson, tigre, écureuil, cerf, colibri, gorille, toucan, tarsier, grenouille, loup, fennec, scarabée, flamant rose, lapin, mante, fourmi et chenille sont en phase de finalisation.

Nous avançons aussi sur la « structure scénaristique » de l’alpha.

L’équipe s’agrandit


Nous tenons à vous présenter un nouveau membre de l’équipe : Charles Bardin aka Wonder B, qui occupe maintenant le poste de directeur musical.

Charles

Jusqu’à présent Reymantha, le directeur artistique du projet, s’occupait aussi de la direction musicale avec mon aide (NeoM). Hors ce n’est pas notre métier, donc les choses n’avançaient pas comme nous le souhaitions.
Nous avons fait la rencontre de Charles il y a un mois, et celui-ci a apporté une force de proposition supplémentaire à l’équipe musicale, ce qui fait que nous avons décidé de lui confier la direction musicale du projet. Cela ne présage que du bon pour l’alpha !

Charles est un des créateurs de la chronique After Bit sur le site jeuxvideo.com.

Vous pourrez en apprendre un peu plus sur lui en consultant la page de l’équipe que nous avons mise à jour pour l’occasion (il a choisi une icône du jeu « Zelda Majora's Mask », les amateurs reconnaitront).]]>
<![CDATA[Un peu plus de diversité]]> ffc499d0dfe8a488e8d82eace29182b2 Érable Japonais
Nous avons intégré un arbre relativement grand, quelques 23 000 blocs : l’érable japonais. Cela nous a permis de mettre à rude épreuve nos outils de travail et d’effectuer quelques optimisations nécessaires.



Animations du personnage


Nous avons aussi pas mal avancé sur les animations du personnage incarné par le joueur : marcher, courir, sauter, faire des pas chassés, voler. Tout cela est maintenant opérationnel.



Site Web "Responsive Design"


Côté développement Web, le site est maintenant adapté pour une lisibilité optimale sur smartphones et tablettes grâce à la mise en place du « responsive design ».]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> 9f790c98467b25d9826e3fb4d029faae Nous avons implémenté :

  • une première version du système d’apparition des créatures
  • la gestion des barres de vies des créatures
  • les prémices du combat avec des armes à distance :


  • les prémices du rendu des projectiles et leur impact sur l’environnement :



Nous continuons aussi à travailler sur la génération de terrain. Nous avons aujourd’hui la possibilité d’avoir différentes altitudes pour les lacs, des falaises le long des mers, des collines abruptes, des forêts plus denses mais mieux éparpillées, etc.

Falaises

Et nous avons aussi rajouté des galeries, avec une première passe sur la création des algorithmes et leurs réglages.

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<![CDATA[RrRRrrRrrrrRrrrRrooaaaHH !]]> 166a0340a02bd4bbc3f8be4a34a4710d
L'I.A., la qualité des animations et leurs utilisations en fonction des comportements est un travail itératif. Tout ceci sera amélioré au fur et à mesure des tests de gameplay et des retours de la communauté lors des grandes phases de test (alpha et béta).

Nous ne vous donnons accès qu'à la partie émergée de l'iceberg, dans le but de ne pas gâcher votre plaisir futur.



Nous avançons également sur d’autres aspects artistiques liés au jeu, mais nous ne voulons pas les dévoiler avant la sortie de l’alpha. Nous travaillons par exemple sur des éléments spécifiques de l’histoire, dont certains seront utiles pour « l’arc narratif » de l’alpha.

D’autre part, un des objectifs de l’alpha est l’amélioration de la génération du terrain. Nous voulons rendre les paysages (les courbes de terrain) moins « mathématiques » et proposer plus de diversité dans les végétations. Tout ce travail est aussi en cours de développement.]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel et plus encore...]]> ad6c5f9a499cf92a936e313a9d994535 La pré-alpha
En ce premier mercredi de l’année 2015 vous pouvez télécharger la pre-alpha de Planets³ !



Pour télécharger la pré-alpha, connectez-vous sur votre compte web Planets³, rubrique « mes licences de jeu ». Vous verrez un bouton « télécharger ».

Cette option n'est visible que pour les personnes ayant précommandé le jeu (sur notre site ou sur Kickstarter). Et pour rappel, chaque « backer » doit s'enregister sur notre site en utilisant le formulaire suivant : https://www.planets-cube.com/fr/kickstarter-backers-registration.html.

Cette version est compatible Win7 SP1 (32 & 64-bit), Win8 (32 & 64-bit) et Mac (OSX 10.9.2 ou supérieur).

Cette pré-alpha est avant tout une migration du prototype sur Unreal Engine. Et cela a nécessité quelques ajustements de notre part, comme la taille de notre univers, la taille des planètes, la position du soleil, etc. Si vous en avez la possibilité, réglez l’option graphique sur « Épique », le jeu n’en sera que plus beau.

Vous avez aussi la possibilité de jouer à plusieurs dans cette version !
Pour cela il suffit à un premier joueur de lancer la partie en appuyant sur le bouton « Jouer ». Les joueurs suivant n’ont plus qu’à entrer l’adresse IP de ce premier joueur dans le champ dédié et à appuyer sur le bouton « Joindre ». C’est la machine du premier joueur qui fera office de serveur.

Pré-alpha Planets³

En route pour l'Alpha


Dans quelques mois, courant deuxième trimestre, nous délivrerons la version Alpha. Cette future version proposera les fonctionnalités suivantes :

  • Du combat !
    Via la possibilité d’utiliser nos armes et armures contre les ennemis
  • De l’artisanat !
    Grace à la récolte de minerai, l’utilisation de l’interface d’artisanat et un paquet d’objets, d’armes, d’armures et d’outils à créer
  • Un premier paysage « Planets³ »
    Via la génération détaillée d’une première zone : les landes
  • Et d’autres améliorations comme par exemple un serveur dédié, un « launcher » pour le jeu (pour faciliter le téléchargement de mises à jour), etc.


De plus nous avons mis à jour le graphique de l’état d’avancement sur le site.]]>
<![CDATA[Dernière News de l’année]]> 415a310b291397849310287d3d98c370 Le développement des biomes continue.
Ce mois-ci nous vous présentons à l'aide d'un concept vidéo, un aperçu du développement artistique d’un biome.



Le relief, le ciel, les arbres, les feuillages, l'eau, les nuages, le soleil, les lens flares, le bloom, la lumière ambiante, l'occlusion sont autant d'éléments soumis à la réflexion de l'équipe artistique jour après jour.

Nous sommes impatients de vous montrer les fruits de ce travail, en jeu cette fois-ci, lorsque nous serons prêts.

La pré-alpha repoussée.


Aujourd’hui la qualité du jeu, migré sur le moteur d’Epic Games, n’est pas encore assez satisfaisante pour vous délivrer une version. Nous préférons donc repousser la pré-alpha de quelques semaines et espérons la sortir courant Janvier 2015.

Pour information, cette pré-alpha n’est rien d’autre que le prototype de septembre passé sur Unreal Engine avec une couche réseau "simplifiée". Les nouveautés de gameplay (combat/craft) sont prévues pour l’Alpha qui sortira quelques mois après.



Toute l’équipe de Cubical Drift vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d’année.
Nous vous retrouvons en 2015 pour une année décisive pour Planets³ et sa communauté !
]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> 1461c44b77a81d53f52944bc81a2a46c La Migration UE4
Le travail de migration sur le moteur Unreal continue.

Nous avons fait et faisons face à quelques imprévus, comme des problèmes avec l’interface ou le rendu au loin. Mais cela avance !

Ce qui est fait :

  • Le déplacement synchronisé en multijoueur
  • Le « picking » et la pose des blocs synchronisés en multijoueur (murs compris)
  • La génération du terrain comme dans le prototype
  • L’intégration d’arbres « pré-modélisé »

    Genévrier

  • Les menus et la fenêtre de configuration de raccourcis
  • Une compression d’une partie de la géométrie pour permettre au jeu de tourner sur les plateformes 32-bits
  • La migration sur Mac
  • La sauvegarde temps réel
  • La fenêtre de création / chargement d’univers
  • Afficher le HUD


Ce qui reste à faire avant de pouvoir sortir la pré-alpha :

  • Améliorer le fantôme de placement
  • Améliorer le fantôme de ramassage et prendre en compte les outils qui ramassent plusieurs blocs
  • Afficher l’inventaire et migrer les actions qui lui sont liées
  • Afficher la fenêtre d’options
  • Corriger les soucis de « lag » et de synchronisation en multijoueur
  • Rajouter les animaux
  • Améliorer la fenêtre pour rejoindre un serveur
  • Enlever le rendu des ombres d’Unreal (non adapté finalement) et revenir au moteur d’éclairage des blocs du prototype
  • Paramétrer les réglages pour améliorer le rendu (reflets/particules/textures)
  • Créer les installeurs Windows et Mac
  • Corriger les autres bugs


Les outils web


Nous avons rajouté quelques nouveautés intéressantes sur notre site web.

Messagerie Privée


Vous avez maintenant accès à une messagerie fonctionnant à la manière des messageries de certains réseaux sociaux, c’est-à-dire la possibilité d’envoyer un message à quelqu’un qui est dans votre liste d’ami.

Vous avez donc une nouvelle option qui est apparu en dessous du pseudo des membres de la communauté pour l’inviter à être votre « ami ».

Ajout d'ami

S’il accepte vous pourrez ensuite lui envoyer un message via votre espace client, dans le nouvel onglet « messagerie »

Messagerie Privée

En cas de réception de courrier indésirable (via une demande d’ami ou via une discussion qui tournerait mal) vous pouvez signaler le message grâce au bouton « Action » prévu à cet effet.

Une nouvelle icône « messages » est aussi apparue dans le bandeau en haut à droite du site.

Derniers Messages

Forum anglophone / forum francophone


Nous avons décidé de séparé intégralement le forum anglophone du forum francophone.

Vous pouvez dès aujourd’hui utiliser le bouton de changement de langue en haut à droite du site pour changer la langue du forum et ainsi naviguer de l’un à l’autre.

Le formulaire d’application pour les modérateurs est toujours ouvert, si vous avez envie de nous rejoindre, c’est par ici : http://www.planets-cube.com/fr/forum/topic/912.

Nous choisirons les premiers courant décembre.]]>
<![CDATA[La famille des animaux s'agrandit.]]> e3791b0a0856ec972a35404318bbb5e4


L’exigence artistique du projet implique un grand soin dans la conception.
Chaque animal est pensé en termes de design, de son, d’animation, de comportement, de loot, de zone d’action, etc.

Modèle 3D Tigre

Par ailleurs, consciente que la richesse du monde dépendra également de la quantité de créatures, l’équipe artistique travaille pour optimiser chaque étape.

Modelsheet (Reymantha), modelling (Merakline), rig (Martino), animation (Bastien), texturing (Reymantha) gagnent en précision et en efficacité jour après jour, dans le but d’agrandir au maximum la faune de Planets³.

Modèles 3D Animaux

L’équipe Cubical Drift est, comme vous, très impatiente de voir gambader tout ce beau monde sur les différentes parcelles de la planète.]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> 03ff755a08e86941724909d3a1143340 Un nouveau moteur pour Planets³
C’était le gros chantier du mois ! Il a fallu prendre la bonne décision et commencer à migrer le jeu sur le nouveau moteur. En effet nous avons pris notre décision début octobre : Planets³ utilise désormais Unreal Engine d’Epic Games !

Unreal Engine

Le choix du moteur


Au cours du mois de septembre, Guyk et Mick ont pris pas loin de 3 semaines pour analyser une douzaine de moteurs différents. Certains étaient même spécifiquement développés pour afficher des mondes voxel. Mais au final, seul l’un d’entre eux a pu répondre à toutes les contraintes que nous avions : Unreal Engine.
Les 2 principales contraintes étaient :

  • de regrouper certaines spécifications techniques avancées : Support complet d’OpenGL 3+, et DirectX11, accès au shader model 5, ensemble d’outils avancés pour la création de jeux vidéo.
  • de pouvoir sortir facilement le jeu sur différentes plateformes : Windows, Mac, Linux, consoles.


Tout n’est pas encore fini, mais nous avons préparé une vidéo de quelques secondes montrant notre avancée.



Nous nous sommes évidemment focalisés sur la migration de la génération du monde et les problématiques de rendu (on ne fait pas un jeu en blocs sans blocs !). Vous pouvez voir que nous avons déjà paramétré rapidement quelques options de rendu de l’Unreal Engine : du HDR, du brouillard atmosphérique, des effets de réflexion, des « god rays », du « lens flare », et des effets de particules.

Les choix de développement


La première problématique a été de prendre en main cet outil fantastique qu’est l’Unreal Engine car personne dans l’équipe ne savait l’utiliser. CodingMarmot, Guyk et Mick ont relevé le défi avec succès et ont réussi en moins de 3 semaines l’exploit de porter presque la moitié du jeu actuel.
L’objectif du mois était de vous montrer une vidéo avec plusieurs planètes et le moteur de sous-résolutions en place.

La deuxième problématique a été de faire le choix de repartir de zéro pour toute une partie de notre code. En effet il est plus pratique et plus intelligent d’utiliser les outils d’Unreal Engine (dont les scripts qu’ils appellent « BluePrints »), cela nous permet d’aller plus vite et surtout de rester dans l’éditeur d’Unreal Engine. Car c’est l’éditeur qui représente toute la puissance de création du moteur d’Epic Games : simplification de développement, facilité de test, exécution et debugging en temps réel, et possibilités de configuration multiples, etc. Nous ne pouvions nous permettre de passer à côté de tout cela !
Pour des raisons de performance, une large partie de notre code sera toujours codée en C++, mais nous utiliserons les « Blueprints » là où c’est pertinent.

Aujourd’hui, après deux mois assez difficiles, nous sommes très contents de notre choix et nous sentons déjà les aspects positifs de l’utilisation de ce nouveau moteur, que ce soit en termes de qualité ou bien en termes de gain de temps.

Prochain challenge : continuer l’effort pour délivrer la pré-alpha juste avant les fêtes de Noël !

Et de nouvelles fonctionnalités sur le site


Altalus continue d’incrémenter le nombre de fonctionnalités sur l’espace web Planets³.

Modération


Ce mois-ci il a largement amélioré l’espace de modération du forum, certes ce travail est invisible mais il est indispensable pour maintenir un environnement stable et viable pour la communauté.
Nous allons d’ailleurs très prochainement faire appel à la communauté à ce propos.

« Spam »


Nous avons aussi fait un effort certain au niveau des contre-mesures concernant les individus malveillants ou autres robots qui diffusent des messages indésirables sur notre forum.

Espace « Mon Compte »


Comme annoncé dans l’une des dernières actualités, l’espace « mon compte » a lui aussi été amélioré.

De plus les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et sur notre site pendant les 2 mois suivants ont maintenant accès à de nouvelles fonctionnalités suivant les récompenses choisies.
Elles peuvent par exemple maintenant proposer un nom pour un monstre du jeu. Ces montres, qui seront générés de manière aléatoire parmi les monstres environnants seront très certainement un peu différents des autres (plus fort par exemple).

Fonctionnalités


Vous avez aussi pu vous rendre compte que de nouvelles fonctionnalités sont apparues sur le site :

  • Un flux RSS sur les news
  • des filtres, des options et la possibilité de suivre un topic sur le forum


La messagerie privée du forum est la prochaine grande étape de développement web.]]>
<![CDATA[Salon Animasia]]> 00a33753144e41f13511b74908ef60bc Salon
Guyk, Mick, Reymantha et NeoM ont fait le déplacement sur le salon Animasia à Bordeaux et tout s’est très bien passé! Nous avons rencontré quelques 500 personnes et il n’y a eu que des retours positifs sur le jeu ou sur le concept.
Ce fut une très belle aventure d’autant plus que nous avons en plus eu le plaisir de croiser une dizaine d’entre vous!

L'équipe

Pour les francophones : voici une interview réalisée sur le salon et qui est déjà diffusée à l’heure ou cette news est écrite :



Web


Vous pouvez accéder à quelques nouveautés sur le site :

  • Les participants à la campagne Kickstarter qui ont choisi cette récompense peuvent maintenant choisir le nom du monstre ou du boss via leur espace client sur le site.
  • Nous avons rajouté le flux RSS sur les news, vous étiez nombreux à nous le demander depuis quelques semaines.
  • Vous pouvez maintenant suivre un sujet du forum, il apparaîtra ensuite dans la liste des sujets suivis accessibles sur la page d’accueil du forum.
]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel]]> 81d12014dfe9dc3c1cafff54a13c0727 Prototype
Cela fait maintenant 1 mois que le prototype construction est sorti. Nous vous remercions tous pour vos commentaires, critiques et rapports de bugs.

Ce mois ci nous avons choisi de mettre en avant 6 de vos constructions, les voici :

Constructions des Backers
Constructions de Mandrek, Dastan71, Wowman77 et Epsilon32


Dev


Nous nous sommes concentré sur 2 des éléments essentiels de Planets³ : le multijoueur et l’optimisation du rendu.

Multijoueur


L’arrivée de Mick dans l’équipe nous a permis de bien avancer sur la partie multijoueur. De gros efforts ont été fournis en terme de design et de modifications sur la structure même de notre code.

Le rendu


Après de longs jours de développement, de réflexion et d'investigation, nous savons aujourd’hui ce qu’il faut faire pour améliorer le rendu de notre jeu. Nous sommes même allé rencontrer des experts de l’affichage de données massives dans des laboratoires de recherche français (INRIA / CNRS). Ceux-ci nous ont confirmé nos conclusions : la solution est de remplir certaines spécifications techniques.
Malheureusement Ogre, qui est le moteur d’affichage que nous utilisons actuellement, ne les remplit pas. Nous sommes donc aujourd’hui dans l’obligation de changer de moteur.

Ceci n’était pas prévu au planning et va donc induire un retard conséquent sur toute la roadmap de développement.

Quelques réponses aux questions que vous pourriez vous poser :

  • Est-ce que le changement de moteur va induire un retard sur l’Alpha ?
    Oui, indéniablement, de plusieurs semaines, l’alpha ne sortira pas en 2014.
  • Est-ce que cela signifie qu’il n’y aura pas de nouveau contenu en 2014 ?
    Peut être que si. Nous allons essayer de sortir une version “pré-alpha” pour Noël. Nous espérons aujourd’hui pouvoir y insérer du multijoueur “simple” et peut-être une nouvelle fonctionalité de gameplay. Le tout avec le nouveau moteur. Tout va dépendre de l’équipe de développement et du temps que va prendre l’intégration du nouveau moteur.
  • Avez-vous déjà pris votre décision concernant le moteur ?
    Nous sommes toujours en train d’en évaluer plusieurs. Vous aurez surement plus d’informations à ce propos le mois prochain.


Notre objectif est de choisir un moteur qui remplit non seulement les spécifications dont nous avons besoin pour le rendu mais bien plus encore, histoire de nous faciliter les développements à venir (physique, IA, réseau etc…). C’est donc une mauvaise nouvelle aujourd’hui mais une bonne nouvelle pour le projet dans sa globalité.

Artistique


Le schéma suivant est une représentation des différentes zones de la première planète. Les 5 zones de la surface sont découpées en 17 biomes, chacun ayant sa topographie, sa faune, sa flore, ses donjons, ses constructions. Nous révélons dans cette image seulement la partie topographique des biomes.

biomes

Le cerf elaphe, le paon et l’écureuil font partie d’une longue liste d’êtres vivants qui peupleront chaques biomes.

Animaux

Web


En parallèle du développement du jeu, vous avez pu remarquer que nous continuons l’amélioration de notre outil web :

  • vous pouvez maintenant montrer des images de vos constructions sur le forum
  • vous pouvez maintenant “noter” les messages et les trier par popularité
  • un nouvel espace mon compte a été mis en place, plus clair, plus pratique et qui va bientôt être étoffé de nouvelles fonctionnalités (messagerie privée, réglages site web/forum)
  • les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et celles nous ayant soutenu pendant la période de 2 mois après Kickstarter peuvent maintenant accéder à un nouvel espace leur permettant de gérer leur récompenses.
]]>
<![CDATA[Popularité sur le forum]]> 2d2faff44df4e4429306a0578fd3cfeb
Vous pouvez maintenant “aimer” (ou ne pas aimer) tout message sur le forum. Vous pouvez aussi trier les messages par popularité en plus du tri par date.

Système de popularité

Nous avons par ailleurs intégré un système de recherche. Cela vous permettra de chercher des mots spécifiques parmi tous les messages du forum.]]>
<![CDATA[Un nouveau membre de l'équipe de dev]]> 643562c71566b05a0ef1198186ddc363 Vous pourrez voir un résumé de son profil sur la page “Equipe” du site ici.
Le recrutement d’un développeur était prévu, mais pas si vite.
La rencontre avec Mickaël avant l’été fut une belle coïncidence, et au vu de son profil très généraliste avec une prédilection pour le réseau, son expérience dans le jeu vidéo et son contact humain, nous n’avons pas mis longtemps à nous décider !

Il est à l’origine de WonderWorld, un jeu 2D indépendant ayant pas mal de similitudes avec Planets³.
Il a aujourd'hui abandonné ce projet au profit de Planets³.

Il est avec nous depuis le début du mois de septembre et il va s’occuper dans un premier temps de la couche réseau du jeu. Il participe aussi activement au design du jeu et à l’architecture du code depuis qu’il a rejoint l’équipe.

L'équipe avec Mick
Guyk / NeoM / Mick / Altalus
Reymantha / CodingMarmot


Depuis la livraison du prototype l’équipe des developpeurs a engagé une longue phase de design et de développement dont les objectifs sont d’un côté le multijoueur et de l’autre l’optimisation du rendu.

De son côté, l’équipe artistique a commencé à décliner les différents biomes (animaux et végétations).]]>
<![CDATA[Salon Animasia]]> c473c036666fdacb31caf20d1eff32f1
Nous aurons un petit stand au sein de l’espace Forum Emploi Numérique au rez de chaussée.

Animasia]]>
<![CDATA[Rapport de développement mensuel et plus encore...]]> 96529d978a958b9f3b8c6920450d9de4 Le développement
Une bonne partie de notre travail est invisible jusqu’à présent, car il a consisté à améliorer le moteur (chargement du monde, rendu, sauvegarde différentielle, installation ...). Même si aujourd’hui celui-ci est toujours en phase de développement, cette version est stable.

L’univers est actuellement composé de quelques planètes statiques, relativement éloignées les unes des autres. Nous avons donc décidé d’accélérer le déplacement dans l’espace afin de faciliter leur exploration.

Planets³ - vue de l'espace

Nous avons rajouté une petite flèche sur le fantôme de ramassage qui indique dans quel sens les bocs sont ramassés, très utile pour comprendre ce qui va se passer.

Flèche de ramassage

Nous avons mis en place un nouveau “fantôme de placement”. Celui-ci indique clairement que les blocs peuvent etre tournés et quels raccourcis utiliser pour changer leur orientation.

Fantôme de placement

Nous avons aussi fait un effort certain sur l’interface utilisateur par rapport au prototype présenté à la presse. Celle-ci reflète ce que sera l’interface finale du jeu.

Planets³ Interface Utilisateur

La note artistique


Le “Sculpting³” procure du plaisir à chaque contemplation du résultat. En effet une belle construction requiert de la patiente et une bonne dose d’observation pour juger le résultat à chaque étape.

Le fantôme de placement vous accompagnera pour choisir soigneusement la forme de chaque bloc et son orientation (personnellement, nous avons un faible pour le bloc tétrahédrique, pas vous ?).
Itérer encore et encore est la clef pour parvenir à réaliser la sculpture dont vous rêviez.



Vous avez à votre disposition une palette complète de blocs de matières colorées.
Le choix des matériaux est relativement arbitraire et n’a pas beaucoup d’importance dans ce mode créatif.

Inventaire Planets³

La génération du monde est sommaire. La sculpture des environnements (végétation, paysages), êtres vivants, constructions, et autres designs, a pour l’instant été mise de côté.

La dynamique de la lumière est sommaire également (la terre ne tournant pas encore autour du soleil). Elle requiert un travail particulier pour s’adapter au futur système global de planètes en mouvement.

Le monde est fait de matériaux qui ont chacun leur propre texture colorée. Sur chaque bloc de matière d’un même matériau, la couleur varie très légèrement, de manière aléatoire.
Dans le futur, une deuxième couche de textures alternatives viendra peindre les matériaux en fonction de leur nature : bois, roches, métaux, tissus, matériaux craftés, etc.

Biomes Planets³

Le prototype construction


C’est la "surprise" du mois de septembre, nous sommes fiers de vous délivrer une première version du projet : le prototype construction de Planets³.

Cette première livraison n’est pas l’Alpha du jeu, c’est la version prototype que nous avons livré à la presse durant la campagne Kickstarter avec quelques améliorations. Nous avons pensé qu’il serait sympathique pour vous tous qui nous avez soutenu de pouvoir enfin mettre la main sur quelque chose de concret, même si ce prototype ne représente pas ce que sera le jeu plus tard.

Informations sur le jeu
Vous devez savoir que vos sauvegardes ne seront surement pas compatibles avec les versions futures du jeu. En effet au vu des modifications que nous allons apporter au jeu durant les prochains mois, la liste même des matériaux ne sera plus valide.
Mais que cela ne vous empêche de partager vos plus belles constructions !

Le raccourci que vous devez connaître : F1. Il affiche l’ensemble des raccourcis principaux.

Nous vous avons aussi ouvert une section “Prototype” sur le forum pour discuter plus particulièrement de la version délivrée (comme par exemple des éventuels bugs ou des améliorations que vous voudriez éventuellement voir apportées au jeu).

Attention : le prototype fonctionne uniquement sur Windows 64bits.

Maintenant c’est à vous de jouer !


Tous ceux qui ont pré-commandé le jeu avec accès à l’alpha peuvent se rendre dans leur compte web Planets³ et télécharger le prototype.
Ceux qui n’ont pas pré-commandé l’accès à l’alpha sur Kickstarter ou sur notre site durant les 2 mois après Kickstarter peuvent aujourd’hui “mettre à jour” leur licence.

Tout se passe ici dans votre compte web Planets³ :
https://www.planets-cube.com/fr/mon-compte.html]]>
<![CDATA[Don de license]]> 3f4b09773839f59143c211c8fbda670d
Cela se passe dans votre espace client ici :
https://www.planets-cube.com/fr/mon-compte

Pour les personnes ayant supporté le projet sur Kickstarter :


Si vous n'avez pas encore procédé à l'enregistrement des données liées à votre participation sur Kickstarter, il vous suffit de vous rendre sur cette page : https://www.planets-cube.com/fr/kickstarter-backers-registration

puis de suivre les étapes suivantes :
1) Entrez l'e-mail utilisé par votre compte Kickstarter au moment de votre participation
2) Si vous n'avez pas déjà créé de compte sur notre site web avec cette adresse e-mail, vous devrez définir un mot de passe pour le futur compte qui sera créé
3) Vérifiez votre adresse, et modifiez la si nécessaire
4) Choisissez vos récompenses
5) Vérifiez toutes les données entrées précédemment puis valider pour procéder à l'import

Après validation, votre compte Planets³ reflétera vos actions sur Kickstarter]]>
<![CDATA[Un éléphant en Sculpting³]]> 5a0c5453142453d1452106ba6c6670a8
Concept art d'éléphant

Ceci est un concept, c'est-à-dire que les textures et la dynamique d'éclairage ne reflètent pas exactement les conditions en jeu. Cependant il témoigne d'une démarche artistique plus aboutie.

Le Sculpting³ s'éxecute par itérations en partant de formes grossières (avec les blocs du monde, de 25cm de coté) qu'on affine à l'aide de plus petits blocs (jusqu'à 3,125 cm de coté) dans des zones choisies : souvent la tête et les membres.

La dimension esthétique oscille entre du réalisme lié aux proportions et un aspect polygonal minimaliste dû à l'assemblage de blocs qui n'offre qu'un faible choix de tailles et d'inclinaisons.

Le design des êtres vivants promet une belle cohésion avec le monde en blocs. Il permettra de modéliser n'importe quelle créature et notamment de coller des armures sur certaines d'entre elles. Il a également été pensé pour s'adapter à un style d'animation qui lui est propre et dont nous parlerons prochainement.]]>
<![CDATA[Premier rapport de developpement mensuel]]> f8aa58ed5c3bc362b299a731820597a0

Fantôme de ramassage


Aujourd’hui nous vous présentons le fantôme de ramassage de Planets³. Comme vous le savez sûrement, les blocs du jeu font 25cm de côté, nous avons donc du créer des outils qui permettent de ramasser plusieurs blocs à la fois. Cette vidéo vous montrera l’état actuel du développement du fantôme :



Le fantôme de ramassage montre combien de blocs vont être enlevés. Les faces visibles des blocs enlevés sont colorées en bleu tandis que celles qui ne sont pas visibles ont leur contours affichés.

Textures


Cette partie fut bien plus difficile que prévue. Sur le concept de Kickstarter, on a utilisé différents types de textures. Le sable et la végétation sont “unis”, à chaque bloc correspond une couleur différente. Les textures de l’arbre ont un motif qui a été déssiné pour “représenter” du bois et les feuilles de l’arbre ont une texture verte floutée.

Aujourd’hui, après des dizaines d’heures de réflexion, de nombreux dessins dans Photoshop (pixel art, motif avec numéros, texture haute définition …) et beaucoup d’autres tests en jeu nous avons enfin pris notre décision.
En règle générale, nous allons rester sur de l’uni (un bloc = une couleur), mais en rajoutant la même variation aléatoire de couleur entre les blocs d’une même matière (par exemple le sable pourrait avoir 6 couleurs jaunes différentes).
Mais comme nous avons beaucoup de matériaux différents dans Planets³, les couleurs seules n’auraient pas suffit. Nous allons donc ajouter différents “effets” de matière via shaders, ces effets dépendront de la catégorie de cette matière. Par exemple les metaux brilleront alors que les bois auront des motifs de “rainures”.
Et pour finir, certains matériaux “spéciaux” pourront avoir une texture qui s’étendra sur plusieurs blocs à la fois (comme par exemple une peau de tigre).

Nous devons encore finaliser ce travail que ce soit côté moteur ou côté design, donc nous ne vous montrons pas de captures d'écrans de ce nouveau système de textures aujourd’hui. Mais cela ne saurait tarder !

Améliorations du moteur



Au cours du dernier mois nous avons aussi continué nos améliorations sur le moteur :

  • travail sur le chargement multithreadé du monde (plus performant, sans bugs de chargement)
  • début de modification de l’éclairage des planètes (qu’il soit plus réaliste par rapport à la position du soleil)
  • changement de la topologie des planètes, qu’elles soient plus plates, qu’elles aient moins de montagnes, que les montagnes soient plus abruptes. Ce n’est pas encore fini car le but est de se rapprocher de ce que l’on voit dans les concept arts et cela implique une refonte du moteur de génération.

Divers


  • Nous avons ajouté la possibilité de régler les raccourcis dans le jeu
  • Nous avons modifié l’interface pour refléter les nouveaux travaux de design (plus de nouvelles sur ce point bientôt)
  • Nous avons intégré les options vidéos directement dans le jeu
  • Nous avons amélioré les ombres pour réduire les effets de “clignotement”
  • Nous avons amélioré le support d’OpenGl et de Direct3D 11. Le support de Direct3D 11 est toujours en cours. Les modes OpenGL et Direct3D 9 fonctionnent pleinement.
  • Nous avons aussi corrigé pleins d’autres bugs “mineurs”
]]>
<![CDATA[Nouveau concept d'armure 3D.]]> eaca9dec582bd2afe84dfcfc3d424e45
Nouveau Concept Art d'armure 3D]]>
<![CDATA[Concept de tigre]]> 367d4797d1842b8bc7923b7882d8b5d8
Concept de tigre]]>
<![CDATA[Concept de personnage 3D]]> d39afa0061d137f60fc4b7c5e276c9f7 Nous avons encore du travail à faire en ce qui concerne l'intégration des backers dans notre système, mais cela devrait être résolu très bientôt.
Coté développement, nous avons commencé à travailler sur la rotation des planètes, et plus précisément sur une évolution de notre moteur physique.
Nous avons également commencé à adapter les concepts 2D des personnages à la 3D. Voici un exemple pour illustrer la progression actuelle.

Concept Personnage en Armure]]>
<![CDATA[Les premiers membres sur place]]> 6c7c97978c061a14341901c396b6b499
Reymantha, NeoM et Altalus
De gauche à droite : Reymantha, NeoM et Altalus.


Reymantha vient d'arriver de Londres et rejoindra l'équipe dans quelques jours. Altalus, "nouveau" dans l'équipe, s'occupait jusqu'à présent du site en freelance. Aujourd'hui il travaille à temps plein pour le studio et s'occupera des améliorations à apporter à la partie web du projet. Il intègre actuellement les données des backers dans notre système et s'attaquera au développement du forum dans quelques jours.]]>
<![CDATA[Répartition des « Backers »]]> 6b3a0fb1f2c5b018454a9e9dcaf7ea4c
  • pas de surprise les américains sont loin devant (38%)
  • En tant que français nous sommes fier de voir la France en deuxième pays le plus représenté avec 13%
  • 11% des "backers" n'ont pas répondu au sondage


Répartition des Backers

Nous savons que quelques personnes (surtout en Europe) n'ont pas pu prendre part à la campagne Kickstarter parce que dans leur pays avoir une carte bancaire n'est pas chose courante. Donc nous sommes vraiment curieux de voir comment cette répartition évoluera avec notre boutique.
Comme dit précédemment, nous avons eu un problème les paiements en $ (USD). Nous avons résolu le problème pour les cartes de crédit mais PayPal ne fonctionne toujours pas. Nous attendons une réponse de la part de notre banque.

En ce qui concerne la progression du développement, nous sommes en train de mettre à jour la version des librairies que nous utilisons (Boost et Ogre 3D). Cette mise à jour améliore déjà le rendu des ombres dynamiques même si un certain travail reste à faire sur ce sujet.

Nous avons aussi ajouté la possibilité de lancer le jeu en Direct3D 11 (pour le moment le prototype était en Direct3D 9) mais il reste aussi du travail a effectuer pour que tout fonctionne correctement avec Direct3D 11.
En ce qui concerne OpenGl (qui est nécessaire pour les versions Mac et Linux), quelques bugs sont à corriger au niveau des shaders pour avoir les mêmes résultats que sur les versions Direct3D.]]>